Kamis, 14 April 2016

BERPIKIR KREATIF

1, MODEL PROSES KREATIF
Persiapan, Iluminasi, Inkubasi, verifikasi

 TAHAP BERPIKIR KREATIF
Mess-finding (Objective Finding)
Fact-finding
Problem-Finding
Idea-finding
Solution finding (Idea evaluation)
Acceptance-finding (Idea implementation)
 
  The steps guide the creative process. They tell you what to do at each immediate step in order to eventually produce one or more creative, workable solutions.

  Each step first involves a divergent thinking phase in which one generates lots of ideas (facts, problem definitions, ideas, evaluation criteria, implementation strategies), and then a convergent phase in which only the most promising ideas are selected for further exploration.

Senin, 11 April 2016

MIND MAP

Mind Mapping
Mind Map (Peta Pikiran) teknik grafis yang kuat yang memberikan kunci universal untuk membuka potensi otak . Mind Map memanfaatkan berbagai keterampilan kortikal - kata, gambar , angka , logika , ritme , warna dan kesadaran spasial - secara unik yang memberikan kita kebebasan untuk menjelajah otak kita.

Bagaimana Mind Map Dapat Membantu Kita ?
Mind Map dapat membantu kita dalam sangat banyak hal. Berikut ini hanyalah beberapa diantaranya. Mind Map dapat membantu kita untuk :
Menurut Michael Michalko, dalam bukunya “Cracking Creativity”, Mind Map akan :


 Mind Map menggunakan kemampuan ortak akan pengenalan visual untuk mendapatkan hasil yang sebesar-besarnya. Dengan kombinasi warna, gambar dan cabang-cabang melengkung. Mind Map lebih merangsang secara visual daripada metode pencatatan tradisional, yang cenderung linear dan satu warna. Ini akan sangat memudahkan kita mengingat informasi Mind Map.
Yang diperlukan untuk membuat Mind Map :
1. Kertas tidak bergaris (HVS)
2. Alat tulis berwarna – warni
3. Otak
4. Imajinasi
Ketika kita menggunakan Mind Map untuk keperluan sehari – hari, kita akan merasa bahwa hidup kita menjadi lebih produktif. Tidak ada batasan berapa banyak  gagasan, ide, serta koneksi yang dapat diciptakan oleh otak kita.
Langkah – langkah untuk membuat Mind Map :
1. Mulailah menggambar dari bagian TENGAH di kertas yang kosong dengan layout Landscape. Memulai menggambar di tengah memberikan kebebasan bagi otak kita untuk menyebarkan ide – ide kita ke segala arah dengan lebih bebas dan natural.
2. Gunakan GAMBAR pada bagian tengah pada ide yang akan kita buat. Gambar membantu kita agar kita menggunakan imajinasi kita. Gambar pada bagian tengah lebih menarik, membuat kita akan fokus dan berkonsentrasi.
3. Buat ranting MELENGKUNG untuk menghubungkan gambar sentral dengan sub tema. Menggunakan garis lurus akan membuat otak kita menjadi bosan.
4. Gunakan WARNA di seluruh bagian. Seperti gambar, warna juga memberikan imajinasi pada otak kita, serta akan membuat Mind Map kita menjadi lebih menarik.

2.2. Tokoh Pembuat Mind Mapping dalam Sejarah

- Leonardo Da Vinci

Untuk mendapatkan contoh sempurna dari seseorang jenius kreatif besar yang menggunakan bahasa visual untuk menghasilkan ribuan ide yang mencengangkan, kita cukup perlu melihat buku catatn Leonardo da Vinci. Leonardo menggunakan gambar, diagram, simbol dan ilustrasi sebagai cara termurni untuk menangkap pikira-pikiran yang bermunculan di otaknya dan mencurahkannya ke kertas. Karena ungkapan-ungkapan kreatif jenius yang terkandung di dalamnya, buku-buku catatan Leonardomerupakan buku-buku paling berharga di dunia, dan yang terpenting dari buku-buku ini adalah gambar-gambarnya. Gambar-gambar ini membuat Leonardo menjelajah pikirannya dalam berbagai bidang seni, ilmu faal, permesinan, akuanautik dan biologi.
Bagi Leonardo, bahasa kata-kata berada ditempat kedua sesudah bahasa gambar dan digunakan untuk memberi label, menunjukkan atau menjelaskan pikiran dan penemuan kreatifnya sebagai alat utama untuk pemikiran kreatifnya adalah bahasa gambar.

- Galileo Galilei

Galileo adalah seorang pemikir kreatif jenius dunia, yang di akhir abad ke-16 dan awal abad ke-17, membantu merevolusi ilmu dengan menggunakan teknik pencatatannya sendiri. Sementara rekan-rekan semasanya menggunakan pendekatan verbal dan matematikal tradisional untuk menganilisis masalah-masalah ilmiah, Galileo menjadikan pikirannya kasatmata melalui ilustrasi dan diagram, seperti yang dilakukan Leonardo.

- Richard Feynman

Richard Feynman, fisikawan pemenang Hadiah Nobel, ketika masih muda menyadari bahwa imajinasi dan visualisasi adalah bagian terpenting dari proses pemikiran kreatif. Dengan begitu ia memainkan permainan-permainan imajinasi dan belajar menggambar.

- Albert Einstein

Albert Einstein, jenius abad ke-20, juga menolak bentuk-bentuk linear, numerik dan verba pemikiran kreatif. Seperti Leonardo dan Galileo sebelum dirinya, Einstein percaya bahwa alat-alat ini berguna tetapi tidak perlu dan yang jauh lebih penting adalah imajinasi.
Einstein menyatakan : “Imajinasi lebih penting daripada pengetahuan karena imajinasi tidak terbatas”.

2.3. Kegunaan Mind Mapping

1. Diri sendiri : dengan menggunakan Mind Map, kita dapat menganalisa keinginan kita, kelebihan dan kekurangan kita. Selain itu, Mind Map juga dapat menolong kita untuk mengambil sebuah keputusan dan tindakkan apa yang mungkin akan kita ambil di masa depan.
2. Diary Mind Map : Diary dengan menggunakan Mind Map dapat membantu kita memanajemen waktu serta memanajemen hidup kita. Dalam Diary Mind Map, ada perencanaan – perencanaan yang biasa di buat :
a. Rencana Tahunan : rangkaian perencanaan dalam hitungan tahun
b. Rencana Bulanan : rangkaian perencanaan dalam hitungan bulan
c. Rencana Harian : rangkaian perencanaan dalam hitungan harian (24 jam)
Kita juga dapat merencanakan hidup kita ke dalam beberapa aspek, yaitu kesehatan, keluarga dan teman, pekerjaan serta kreatifitas. Keuntungan dari diary Mind Map  ini yaitu :
- Sebagai alat untuk mengingat kejadian apa saja yang terjadi
- Dari segi visual diary Mind Map lebih menarik ketimbang diary biasa
- Mengembangkan kereatifitas serta imajinasi si pemilik diary
- Bersifat lebih detail
- Menempatkan kita untuk mengontrol bagian yang paling terpenting dalam hidup kita
3. Belajar kelompok : semakin banyak anggota dalam suatu kelompok, maka akan semakin banyak gagasan – gagasan serta ide – ide kreatif yaang dikeluarkan. Anggota kelompok akan terlibat dalam pembicaraan mengenai materi yang mereka pelajari. Riset mengatakan bahwa ketika kita berbicara dengan orang pada saat belajar akan menghasilkan proses pertukaran informasi yang lebih efisien dan lebih mudah diingat ketimbang kita hanya diam saja. Dengan menggunakan Mind Map tentu kita akan lebih mengingat informasi yang tertera karena dengan warna – warna yang menarik otak kita akan lebih mudah menyerapnya dibandingkan catatan yang tidak berwarna sama sekali.
4. Pendidikan : Mind Map dapat digunakan untuk menggunakan esai, dimulai dari inti esai tersebut kemudian dilanjutkan dengan sub tema dari esay tersebut lalu dikembangkan menjadi paragraf – paragraf pendukung. Mind Map dapat juga digunakan untuk ujian, dimana kita menggambarkan topik yang diujikan lalu mulai menulis sub tema dari topik ujian tersebut.
5. Mengajar : dengan menggunakan Mind Map dalam mengajar, materi akan lebih cepat diserap serta para murid akan lebih tertarik dengan warna – warna yang ada pada Mind Map sehingga belajar pun menjadi tidak bosan. Mengajar dengan menggunakan Mind Map juga dapat menginspirasi para murid agar lebih kooperatif dan menggunakan imajinasi mereka
6. Bisnis dan rapat : penggunaan Mind Map dalam rapat membuat semua anggota dalam rapat memeberikan kontribusi dalam membuat Mind Map tersebut. Mind Map mempermudah setiap anggota dalam rapat untuk memahami cara pandang dari masing – masing anggota dalam rapat.
7. Presentasi : penggunaan Mind Map dalam presentasi biasa, dianggap lebih baik karena dalam presentasi biasa si pembicara cenderung kehilangan kontak mata dengan audiens, dimana si pembicara lebih menitikberatkan pandangannya kepada cataatn kecil yang ia buat. Ketika memegang catatan, pembicara akan sulit mempraktekkan gerakan yang dapat mendukung sebuah materi dalam presentasi. Keuntungan penggunaan Mind Map dalam presentasi yaitu menambah kontak mata dengan para audiens, menambah keterlibatan antara audiens dan pembicara, juga Mind Map memberikan kebebasan pada kita agar kita menjadi diri kita sendiri, mempresentasikan dengan gaya bicara kita sendiri.
8. Manajemen : dalam manajemen, Mind Map berfungsi untuk menjelaskan struktur suatu organisasi, memberikan visi dan misi suatu organisasi serta menjelaskan apa saja yang ada dalam organisasi tersebut kepada khalayak. Keuntungan menggunakan Mind Map dalam kegiatan manajemen yaitu memberikan motivasi kepada para pekerja, juga Mind Map membuatmanajemen dalam organisasi menjadi lebih baik serta teratur, yang tentunya memberikan citra yang positif dimata khalayak. Training para pekerja juga menjadi lebih efektif dan efisien. Yang terpenting yaitu Mind Map dalam kegiatan manajemen meningkatkan proses komunikasi di antara para staff .
9. Mind Map komputer : membuat Mind Map di komputer memberikan kita keuntungan untuk mengorganisir data agar lebih tertata, selain itu dibandingkan dengan Mind Map pada kertas, apabila kita membuat kesalahan dalam pembuatan Mind Map komputer menyediakan fitur Erase yang memunginkan kita untuk menghapus kesalahan yang kita buat.

2.4. Hukum Mind Mapping

Hukum Mind Mapping dirancang untuk membantu Anda lebih cepat mendapatkan akses ke kecerdasan Anda dengan memberikan Anda teknik-teknik khusus yang otak-kompatibel. Dengan mengikuti hukum, memori dan kreativitas akan sangat besar ditingkatkan.
- Hukum Pertama: Sebuah Peta Pikiran dimulai di tengah halaman dalam gambar berwarna-warni atau simbol.
Alasan: Ini dimulai di pusat karena ini mencerminkan sifat banyak-cambuk dari proses berpikir otak, dan memungkinkan lebih banyak ruang dan kebebasan untuk mengembangkan ide-ide dari inti pusat. Gunakan gambar dan warna karena pepatah lama, "sebuah gambar bernilai seribu kata" berlaku di sini di kedua memori dan kreativitas.
- Hukum Dua: Tema Utama yang melekat pada gambar pusat di enam baris menggunakan huruf besar.
Alasan: Tema Utama yang melekat karena otak bekerja dengan asosiasi, dan jika garis yang melekat ide internal akan sama "terpasang." Garis tebal dan cetak yang lebih besar untuk mencerminkan pentingnya ide-ide ini.
- Hukum Tiga: Garis yang terhubung ke saluran.
Alasan: Struktur terhubung dari Mind Map mencerminkan sifat asosiatif otak.
- Hukum Empat: Kata-kata yang tercetak.
Alasan: Mencetak kata-kata dapat mengambil sedikit lebih lama di eksekusi, tapi langsung "umpan balik fotografi" dan kejelasan komparatif dari kata yang dicetak memberikan keuntungan yang sangat besar.
- Hukum Lima: Kata-kata yang tercetak di garis.
- Alasan: Mencetak kata-kata pada baris memberi mereka koneksi dan asosiasi dengan struktur dasar dari Mind Map. Orang sering menemukan bahwa jika mereka dapat merekonstruksi kerangka umum dari Mind Map, kata-kata segera "pop di" untuk menempatkan.
- Hukum Enam: kata-kata kunci tunggal per baris.
Alasan: Setiap kata kunci memiliki sendiri juta-jangkauan kemungkinan asosiasi. Menempatkan kata kunci sendirian di garis memberikan otak lebih banyak kebebasan untuk cabang keluar dari kata itu. Frase perangkap kata individu, dan mengurangi kemungkinan kreativitas dan kejelasan memori.
- Hukum Tujuh: Gunakan warna seluruh Mind Map.
Alasan: Warna merupakan stimulator utama dari segala bentuk pemikiran, dan terutama meningkatkan kreativitas dan memori. Hal ini juga menarik bagi kepekaan estetika yang meningkatkan kesenangan otak dalam membangun Mind Map, dan bunga di kembali ke, meninjau dan menggunakannya
- Hukum Delapan: Gambar di seluruh Mind Map.
Alasan: Sebagai Leonardo da Vinci direkomendasikan untuk pelatihan otak yang tepat: ". Belajar Ilmu Seni" Penggunaan gambar dapat meningkatkan kinerja memori untuk dekat sempurna, mengalikan efektivitas berpikir kreatif sebanyak sepuluh kali, dan meningkatkan pemecahan masalah dan komunikasi, dan sebagainya. Hal ini juga, dari waktu ke waktu, meningkatkan kemampuan persepsi individu dan keterampilan.
- Hukum Sembilan: Gunakan kode dan simbol di seluruh.
Alasan: Kode Personalized menggunakan berbagai bentuk seperti warna dan panah menambahkan "dimensi keempat" ke Mind Map. Mereka sangat meningkatkan kemampuan Pikiran Mapper untuk menganalisis, menentukan, struktur, mengatur dan alasan.
Prinsip-prinsip umum:
Seperti Mind Mapping adalah proses mengakses dan menggunakan bidang keterampilan kortikal utama, adalah penting untuk memiliki "otak-mendukung" lingkungan.
Jika memungkinkan, lingkungan harus memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. Cahaya alami
2. Udara segar
3. Kualitas tinggi bahan Mind Mapping
4. Ruang kerja yang baik
5. Kursi Postur peningkat
6. Benda fisik dan dekorasi yang memberi makan indra
7. Suhu control

Hal ini juga dianjurkan bahwa Pikiran Mapper mengatur pada tahap awal dalam pengembangan/ keterampilan Pemetaan Pikiran nya pengajuan, referensi silang dan sistem pencarian untuk Peta Pikiran yang berbeda ukuran, dan bagi mereka yang meliputi bidang studi yang berbeda.
Dengan setiap Mind Map, hal ini berguna untuk memiliki sebagai tujuan melanjutkan pembangunan berkelanjutan keterampilan artistik dan organisasi. Hal ini membuat Mind Map tidak hanya khusus proyek-berorientasi, tetapi juga merupakan alat yang berkelanjutan untuk perkembangan mental pribadi di semua tingkatan

SEJARAH PERADABAN CHINA

KEBUDAYAAN BANGSA CHINA
Masyarakat cina kuno telah mengenal tulisan sejak 1500 SM yang ditulis pada kulit penyu atau bamboo. Pada awalnya huruf cina yang dibuat sangat sederhana, yaitu satu lambang untuk satu pengertian. Pada masa pemerintahan Dinasti Han, seni sastra cina kuno berkembang pesat seiring dengan ditemukannya kertas. Selain sastra, kebudayaan Cina yang muncul dan berkembang dilembah sungai kuning adalah seni lukis, keramik, kuil, dan istana.  Perkembangan seni lukis terlihat dari banyaknya lukisan hasil karya tokoh ternama yang menghiasi istana dan kuil. Lukisan yang dipajang umumnya lukisan alam semesta, lukisan dewa-dewa dan lukisan raja-raja yang pernah memerintah.
1. Bahasa
Ketika masa pemerintahan Dinasti Ming, bahasa Mandarin baku dinasionalkan. Kemudian, barulah ketika zaman Republik China pada awal abad ke-20 terlihat apa Bahasa yang menyatukan mereka disana dari banyaknya jenis Bahasa china yang ada. Ketika Republik China berdiri pada tahun 1911, pemerintah meresmikan Bahasa mandarin dengan dialek Beijing sebagai Bahasa Nasional dengan nama Goyu (dibaca: kuo i) yang berarti Bahasa nasional
2. Kepercayaan
Bangsa Cina kuno mempunyai kepercayaan yang bersifat politheisme, yaitu percaya kepada banyak dewa. Mereka memuja dewa-dewa yang dianggap sebagai sumber kekuatan. Dewa-dewa utamanya, antara lain Dewa Feng-Fa (sebagai dewa angin), Dewa Lei-Shih (sebagai dewa taufan). Kedua dewa ini digambarkan dalam wujud ular naga besar. Dewa Ho-Po dianggap sebagai dewa tertinggi yang bertakhta di Sungai Hwang-Ho. Dewa ini digambarkan sebagai dewa berbentuk manusia berkendaraan dua ekor naga besar. Gadis-gadis cantik setiap tahunnya dipersembahkan untuk dikurbankan. Sebelum diterjunkan ke Sungai Hwang-Ho, gadis-gadis itu dirias terlebih dahulu.
3. Peradaban lembah sungai kuning
Peradaban bangsa china yang muncul dilembah sungai kuning (Huang ho atau sekarang yang disebut hwang he). Sungai hwang ho disebut sebagai sungai kuning karena membawa lumpur kuning sepanjang alirannya. Sungai ini bersumber dari pegununguan Kwen Lun di Tibet dan mengalir melalui pegunungan china utara hingga membentuk dataran rendah. Pada daerah lembah sungai yang subur inilah kebudayaan bangsa china berawal. Dalam sejarah, daerah tersebut menyulitkan masyarakat Tiongkok kuno untuk melaksanakan aktivitas hidupnya karena terjadinya pembekuan es di musim dingin dan ketika es mulai mencair akan terjadi banjir serta air bah. Berbagai kesulitan dan tantangan tersebut mendorong bangsa Cina untuk berpikir dan mengatasinya dengan pembangunan tanggul raksasa di sepanjang sungai tersebut.

4. Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
Masyarakat Cina kuno memiliki banyak ahli astronomi (ilmu perbintangan) yang dapat membantuk masyarakat dalam membuat system penanggalan. Peekembangan ilmu astronomi merupakan dasar dari berbagai aktivitas kehidupan bangsa Cina karena system pertanian, pelayaran dan usaha lainnya membutuhkan informasi tentang pergantian dan pemutaran musim.perkembangan teknologi masyarakat kuno terlihat dari pembuatan barang-barang perdagangan seperti barang tambang, dan hasil olahan berupa perabot rumah tangga, senjata, perhiasan, dan alat pertanian. Keramik merupakan ciri khas dari hasil karya masyarakat Cina. Pembuatan benda-benda dari keramik itu mengandung jiwa seni, karena pada benda-benda keramik terdapat berbagai macam bentuk hiasan, seperti guci keramik yang dihias dengan seekor ular naga atau dihias dengan gambar-gambar hewan maupun tumbuh-tumbuhan.

KEDATANGAN BANGSA CHINA di INDONESIA
Sejak abad pertama sebelum masehi, Cina dan kepulauan Indonesia telah memiliki hubungan yang sangat dekat, baik antara Kaisar Cina dengan raja-raja di Indonesia, dalam aspek agama maupun perdagangan. Sejumlah putri kerajaan Cina bahkan menikah dengan sejumlah raja di Yogyakarta, Solo, Cirebon, Bangka dan Belitung, maupun Kalimantan Barat. Kedatangan bangsa Cina ke Indonesia dimulai pada abad ke 17, ketika kongsi perdagangan Hindia-Timur (VOC) berhasil mengajak bangsa Cina dari daratan untuk berimigrasi ke berbagai pulau di Indonesia baik untuk  bekerja maupun berdagang.
Hubungan suku-suku bangsa asli di Indonesia dengan bangsa dan peradaban Cina sebenarnya sudah berlangsung sejak lama sekali, bahkan dianggap sudah ada sejak zaman prasejarah. Secara antropologis hal ini antara lain diperlihatkan oleh berbagai pengaruh kebudayaan Cina pada berbagai unsur kebudayaan setempat. Misalnya dalam bahasa, kesenian, benda-benda budaya, arsitektur, busana tradisional, dan lain-lain.
Kedatangan orang tionghua ke wilayah Nusantara semula untuk berdagang. Mereka datang untuk mencari berbagai macam benda dan rempah-rempah daerah tropis, getah gaharu, sarang burung layang-layang (Walet), batu bezoar, emas, perak, gading gajah, cula badak, damar, kapur barus, dan kayu-kayu terbaik seperti kayu besi, jati, kulim, cendana. Barang dan rempah itu mereka tukar dengan kain sutera dan porselen. Sebenarnya tidak semua orang Cina datang ke Indonesia sebagai pedagang, malah sebagian besar pendatang Cina pada zaman Belanda didatangkan sebagai tenaga kerja di perkebunan, kuli di pertambangan dan pelabuhan.
Pusat kebudayaan Cina terutama terletak di lembah sungai Huang atau Huang Ho, yang berhulu di pengunungan Kwen Lun. Sungai Huang membawa lumpur kuning dan membentuk dataran rendah yang sangat subur di sepanjang daerah aliran sungai.
Kebudayaan tertua lembah sungai Huang, telah ada sekitar tahun 3000 sebelum Masehi. Berabad-abad bangsa Cina diperintah oleh raja dari beberapa dinasti. Dinasti yang terkenal adalah dinasti Chou. Pada masa itu hidup ahli pikir terkenal yakni Lao-tze dan Kong-Fu-tze. Ajaran Lao-tze disebut Taoisme.Ajaran itu ditulis dalam bukunya, Tao-Teh Tsing. Ajaran Kong Fu-tze dikenal sebagai Kong fusianisme. Di antara beberapa kitab ajaran Kong Fu-tze yang terkenal adalah kitab Li Tsing. Karya pujangga-pujangga itu biasanya masih ditulis pada bambu atau pada kain sutra.
Pada lebih kurang tahun 105 Masehi, orang Cina telah berhasil menemukan kertas. Menurut beberapa catatan kertas ditemukan pertama kali oleh Tsai-Lun. Orang Cina juga telah mengenal alat cetak walaupun masih  sangat sederhana. Kitab-kitab karya pujangga Cina kemudian dicetak yang berkembang saat ini berasal dari Cina dan dikembangkan di Eropa.
Dinasti lain yang terkenal adalah dinasti Chin, pembangunan jaringan jalan raya yang menghubungkan beberapa daerah dengan ibu kota kerajaan. Dinasti ini membangun tembok raksasa (the Great Walt), panjang 1000 kilometer dan tinggi 16 meter. Raja dinasti Chin juga membakukan tulisan Cina yang semula  beraneka ragam menjadi tulisan dan bahasa seragam.
Selain dinasti Chou dan Chin terdapat pula dinasti asing, yaitu dinasti Mongol. Dinasti Mongol terkenal di Indonesia karena salah seorang rajanya (Kaisar Kubilai Khan) pernah mengirimkan pasukan ekspedisi ke Jawa untuk menghukum raja Singhasari.

Peradaban Cina Kuno
Sebagian besar wilayah negeri Cina terdiri dari pegunungan. Di sebelah utara mengalir Sungai Hoang Ho atau Sungai Kuning. Di sebelah selatan mengalir Sungai Yang Tse Kiang. Di lembah Sungai Hoang Ho inilah berkembang kebudayaan Cina Kuno.
Nama Tiongkok berasal dari kata Chung Kuo yang berarti “Negeri Tengah”. Orang Cina Kuno menganggap negerinya berada di tengah-tengah dunia. Penduduknya disebut Chung Hua yang berarti “Penduduk Negeri Tengah”. Dari kata Chung kuo berubah menjadi Tiongkok, sedangkan dari kata Chung Hua menjadi Tionghoa.
Kehidupan masyarakat Cina Kuno dapat dilihat dari dua sisi kehidupan, yaitu kehidupan ekonomi dan sosial.
Kehidupan Ekonomi
Pada masa Dinasti Shang, mata pencaharian penduduk Cina Kuno sebagai petani. Para petani saat itu sudah menggunakan bajak untuk mengolah tanah. Selain itu, ada juga yang beternak, berburu dan menangkap ikan. Pada masa Dinasti Chou, kehidupan masyarakat semakin berkembang. Ada yang menjadi pedagang, penenun, pengrajin, penebang kayu dan buruh. Pada masa Dinasti Chin, mata pencaharian utama penduduk adalah petani dan penenun.
Kehidupan Sosial
Dalam kehidupan sosial masyarakat Cina Kuno diatur dalam aturan feodalisme. Kelompok bangsawan berkuasa atas rakyat. Rakyat wajib membayar upeti/pajak kepada bangsawan. Masyarakat Cina Kuno menghormati beberapa kekuatan gaib. Penghormatan itu ditujukan kepada:
1. Dewa Langit (Syangit) sebagai dewa tertinggi.
2. Kekuatan alam.
3. Arwah leluhur.
Sedangkan sistem pemerintahan yang lazim digunakan di Cina ketika itu adalah sistem dinasti. Sistem ini menganut pergantian kekuasaan secara turun-temurun. Dinasti-dinasti yang pernah berkuasa di Cina adalah:
1. Dinasti Shang
2. Dinasti Chou
3. Dinasti Chin
4. Dinasti Han
5. Dinasti Tang
6. Dinasti Shung

PENJELASAN
1. Dinasti Shang
Pemerintahan Dinasti Shang dipusatkan di kota Anyang di dekat Sungai Kuning. Kota ini merupakan kota tertua dan terpenting di Cina pada masanya. Corak pemerintahan Dinasti Shang dititik beratkan pada bidang militer. Oleh karena itu, prajuritnya ahli dalam berperang dengan menggunakan kereta berkuda yang disertai busur dan anak panah.

2. Dinasti Chou
Pada masa ini, raja-raja menyerahkan tugas pemerintahan kepada para bangsawan. Tugas pemerintahan itu meliputi pengurusan pajak, keamanan dan lain-lain. Sebagai imbalannya para bangsawan memperoleh sebidang tanah yang disebut vazal. Sistem vazal akhirnya merugikan pemerintah, karena sering terjadi kekacauan antar bangsawan meupun pemberontakan. Kemudian Dinasti Chou melemah, dan sebagai gantinya adalah berkuasa Dinasti Chin.
3. Dinasti Chin
Raja yang terkenal pada dinasti ini ialah Kaisar Shin Huang Ti. Dia sangat memperhatikan kemakmuran rakyat. Dalam bidang perdagangan, raja membuat ukuran timbangan yang seragam. Dia merintis hubungan dagang dengan India. Untuk menghadapi serangan bangsa Syung-Nu, dibuatlah tembok raksasa. Tembok raksasa itu kini dikenal dengan sebutan “Great Wall” atau “Tembok Besar Cina”.
4. Dinasti Han
Raja yang terkenal pada dinasti ini adalah Han Hwu Tie. Agama Konfusionisme dijadikan sebagai agama negara. Perdagangan dengan negara-negara lain ditingkatkan. Masyarakat pada dinasti ini sudah dapat membuat kertas. Bahannnya terbuat dari kulit kayu dan kain-kain bekas.
5. Dinasti Tang
Dinasti Tang mengalami kejayaan waktu diperintah oleh Li Shih Min Tang tai Tsung. Bidang seni syair dan seni lukis mengalami kemajuan yang baik.


6. Dinasti Shung
Raja-raja Dinasti Shung sangat memperhatikan bidang seni dan ilmu pengetahuan. Kerajinan porselin juga berkembang dengan baik.
Tiongkok diserang bangsa Mongol di bawah pimpinan Jenghis Khan. Bangsa Mongol berhasil menduduki Tiongkok. Pada abad 14, bangsa Mongol berhasil dikalahkan Tiongkok. Setelah itu Tiongkok diserang oleh bangsa Mansyuria.
Seni sastra
Seni sastra Cina Kuno bersumber pada ajaran-ajaran filsafat. Pada masa Dinasti Chou muncul filsuf-filsuf besar seperti, Lao Tse, Kong Fu Tse dan Meng Tse. Pengaruh ajaran tersebut menjadikan keadaan pemerintahan yang semula kacau menjadi baik.
Lao Tse mengajarkan agar manusia mengikuti jalan yang ditentukan oleh alam dan menolak kehidupan duniawi. Menurut ajaran ini, terdapat kekuatan gaib yang mengatur alam semesta.. Kekuatan gaib tersebut dinamakan Tao. Keadilan dan ketentraman akan tercapai bila setiap orang tunduk pada Tao. Oleh karena itu, ajaran Lao Tse terkenal dengan nama Taoisme. Tao artinya “jalan”. Ajaran Lao Tse dimuat dalam buku yang berjudul Tao Te Ching.
Kong Fu Tse mengajarkan agar orang-orang Cina kembali pada kehidupan lama, sebagaimana tradisi atau kebiasaan para leluhur. Selain itu, Kong Fu Tse mengajarkan orang harus mengutamakan akhlak yang baik. Ajaran ini dinamakan “Konfusianisme Kong Fu Tse”, atau disebut Konfusius.
Meng Tse mengajarkan ajaran yang menyangkut soal pemerintahan. Ia berpendapat bahwa setiap manusia mempunyai pembawaan yang baik. Bila seseorang berbuat jahat, hal itu akibat tidak puas atas pemerintahan yang buruk. Menurut dia, rakyat mempunyai hak untuk memberontak jika kaisar yang berkuasa tidak memperhatikan kesejahteraan rakyat.
Bangsa Cina kuno telah mengenal tulisan sejak zaman Dinasti Shang. Tulisan-tulisan biasanya terdapat pada kulit penyu, tulang-tulang binatang atau pada piring-piring. Tulisannya berbentuk gambar atau lambang (pictograf). Pada masa Dinasti Chou, tulisan dipahatkan pada potongan-potongan bambu. Tiap daerah mempunyai bentuk tulisan sendiri. Pada Dinasti Chin, tulisan Cina berhasil disatukan.
Dibidang seni bangunan, bangsa Cina Kuno telah memiliki keahlian yang tinggi. Hal ini terbukti dari hasil-hasil seni bangunan seperti Kuil Langit, Tembok Besar atau Pintu Gerbang Kuil. Kuil Langit dibangun untuk menghormati Dewa Langit ini terdapat di Peking.
Tembok Besar Cina dibangun pada masa Dinasti Chin. Tembok Besar ini merupakan salah satu keajaiban dunia. Tembok ini disebut besar atau raksasa karena ukurannya. Panjangnya 2.430 Km, lebar 8 m, dan tinggi 16 m. Tembok ini dibangun selama 20 tahun dengan tenaga 1.000.000 orang. Tembok Besar dibangun untuk menahan serangan dari suku-suku Barbar di sebelah utara, seperti suku Hsiung-Nu.
Pada masa peradaban Cina Kuno, Peking adalah tempat kediaman Kaisar. Di situ banyak istana dan kuil. Pintu gerbang kuil Kong Fu Tse sangat bagus buatannya. Dinding-dindingnya dihiasi tegel berwarna-warni. Atapnya berbentuk melengkung ke atas. Pintu gerbang ini merupakan jalan masuk menuju kuil. Kuil itu merupakan tempat untuk menghormati arwah guru besar bangsa Tionghoa.
Mata pencaharian:
Dinasti shang: petani, beternak, berburu, dan menangkap ikan
Dinasti chou: pedagang, penenun, pengrajin, penebang kayu dan baru
Dinasti chin: petani dan penun

Seni
Perkembangan seni pada bangsa cina kuno telah maju. Hal ini ditandai dengan banyaknya lukisan yg bernilai tinggi dan hiasan dinding2 tembok istana dan kuil2 objek dr lukisan biasanya berhubungan dengan alam. Binantang (naga/harimau) dewa2 dan raja2 yg pernah pemerintah, selain itu, terdapat juga seni ukiran pd keramik yg dihiasi dengan ukiran naga, binatang dan tubumbuh2an.
Kesusastraan
Bangsa cina telah mempunyai tulisan sendiri dan kertas sebagai media penulisan. Kertas mulai ada sejak zaman dinasti Han. munculnya kertas, menyebabkan budaya tulisan-menulis di cina semakin berkembang, karna mempermudah para sastrawan cina kuno dalam menuangkan ide2 dan pemikirannya tersebut dalam bentuk tulisan yg dibutuhkan, sebelum mengenal kertas, para sastrawan mengunakan kulit penyu, bambu kayu, dan tulang binatang sebagai bahan sebagai bahan dalam kegiatan tulis menulis.
Pengelolahan logam
Bangsa cina telah mempunyai teknik atau cara dalam pengolah logam, mereka mengolah logam seperti bijih besi, timah dan emas. Bangsa cina mengolah logam2 untuk membuat alat2 rumah tangga, alat2 pertanian, senjata, perhiasan, dll. Bahkan, peralatan2 yg terbuat dari logam2 itu telah diperdagangkan sampai ke negri lain.
Arsitektur
Dalam arsitektur, teknik merancang bagunan megah teah dimiliki oleh bangsa cina kuno. Hal ini terbukti dengan adanya bangunan2 monumental seperti tembok besar cina, istana, dan kuil2.
Astronomi
Bangsa cina kuno telah memiliki astronomi (ilmu perbintangan) yg digunakan untuk sistem penanggalan. Ilmu astronomi merupakan dasar aktivitas kehidupan bangsa cina dalam bidang pertanian, pelayaran, dan usaha lainnya yg merupakan informasi tentang pergantian dan perputaran musim. Selain itu, para astronom juga tertarik pada dunia astrologi, karena alasan keilmuan dan keyakinan bahwa langit dapat meramalkan masa depan.
Teknologi
Bangsa cina telah mengenal teknologi dari tingkatan yg sederhana sampai dengan yg tinggi, contohnya teknologi sederhana yg dimiliki bangsa cina kuno adalah pembuatan alat2 rumah tangga dan alat2 senjata seperti pisau, pedang, tembakan, cangkul, dan sabit. Sementara itu, teknologi tinggi yg dimiliki bangsa cina kuno terlihat dalam pembuatan gedung2, istana, tembok besar, tanggul2 raksasa, dan pembuatan logam.
Kepercayaan
Kepercayaan bangsa cina kuno adalah politeisme atau pemujaan terhadap banyak dewa2 dianggap sebagai kekuatan alam, seperti dewa Feng-pa sebagai dewa angin dan Lei Shik sebagai dewa topan. Bangsa cina kuno juga mengenal upacara korban manusia, mereka mempersembahkan gadis cantik untuk dewa tertinggi Ho Po yang bertakhta di sungai Hwang Po.

Filsafat
Pada masa pemerintahan dinasti Chou, filsafat cina berkembang pesat dengan munculnya para filsuf kelas dunia. Sebut saja Kong Hu Cu, Lao Tse dan Meng Tse. Kong Hu Cu merupakan orang pertama pengembang sistem memadukan pola pikiran dan kepercayaan orang cina yg paling mendasar. Filosofinya menyangkut morlitas orang dan konsepsi suatu pemerintahan tentang cara2 melayani rakyat dan memerintahnya melalui tingkah laku teladan.

CREATIVE INTELLIGENCE

A.    KECERDASAN (Intelligence)

Istilah kecerdasan atau intelligensi (intelligence), secara etimologis berasal dari bahasa Latin  intelligere, yang artinya menghubungkan atau menyatukan satu sama lain. Kecerdasan adalah kualitas bawaan sejak lahir, sebagai hal yang berbeda dari kemampuan yang diperoleh melalui pengalaman individu. (Ency Britannica). Hebert Spenser, menambahkan definisi di atas dengan “diperoleh melalui belajar.” Intelegensi atau kecerdasan adalah kemampuan untuk menerapkan pengetahuan yang sudah ada untuk memecahkan masalah baru. Tingkat intelegensi di ukur dengan kecepatan memecahkan masalah. (Donald Stemer). Harry Adler, Boost Your Intelegence. Kecerdasan mengacu pada kemampuan untuk belajar dan menggunakan hal yang dipelajari untuk penyesuaian terhadap situasi yang tidak dikenal atau pemecahan masalah (Heidenrich,1970).

Menurut Gardener (2002), kecerdasan (intelligence) mencakup 3 hal, yaitu:
1.      Kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang terjadi dalam hidup manusia,
2.      Kemampuan untuk menghasilkan persoalan-persoalan baru untuk diselesaikan, dan
3.      Kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang akan memunculkan penghargaan dalam seorang individu.

Ciri-ciri mendasar kecerdasan (intelligence) adalah: to judge well dapat menilai), to comprehend well (dapat memahami secara keseluruhan), dan to reaason well (dapat memberi alasan dengan baik). Selain ciri-ciri mendasar dari kecerdasa, ada faktor-faktor yang berpengaruh pada tingkat kecerdasan seseorang. Faktor-faktor yang mempengaruhi kecerdasan:

1.      Faktor Bawaan atau Biologis
Dimana faktor ini ditentukan oleh sifat yang dibawa sejak lahir. Batas kesanggupan atau kecakapan seseorang dalam memecahkan masalah, antara lain ditentukan oleh faktor bawaan.

2.      Faktor Minat dan Pembawaan yang Khas
Dimana minat mengarahkan perbuatan kepada suatu tujuan dan merupakan dorongan bagi perbuatan itu.

3.      Faktor Pembentukan atau Lingkungan
Dimana pembentukan adalah segala keadaan di luar diri seseorang yang mempengaruhi perkembangan inteligensi.

4.      Faktor Kematangan
Dimana tiap organ dalam tubuh manusia mengalami pertumbuhan dan perkembangan.

5.      Faktor Kebebasan
Hal ini berarti manusia dapat memilih metode tertentu dalam memecahkan masalah yang dihadapi. Di samping kebebasan memilih metode, juga bebas dalam memilih masalah yang sesuai dengan kebutuhannya

B.     KREATIVITAS (Creative)
Kreativitas memiliki berbagai arti, menurut kamus besar bahasa Indonesia, keratif adalah memiliki daya cipta; memiliki kemampuan untuk menciptakan; bersifat (mengandung) daya cipta. Sedangkan kreativitas adalah kemampuan untuk mencipta; daya cipta; perihal berkreasi; dan kekreatifan. 
Daya cipta atau kreativitas adalah proses mental yang melibatkan pemunculan gagasan atau anggitan (concept) baru, atau hubungan baru antara gagasan dan anggitan yang sudah ada. Dari sudut pandang keilmuan, hasil dari pemikiran berdayacipta (creative thinking) (kadang disebut pemikiran bercabang) biasanya dianggap memiliki keaslian dan kepantasan. Sebagai alternatif, konsepsi sehari-hari dari daya cipta adalah tindakan membuat sesuatu yang baru. Daya cipta di masa kini sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor: keturunan dan lingkungan.
Conny Semiawan mengatakan kreativitas merupakan ekspresi tertinggi dan yang bersifat terintegrasikan, yaitu sintesa dari semua fungsi dasar manusia seperti rasio, intuisi, rasa dan talen cipta. (Perspektif     Pendidikan Anak Berbakat, hal, 51-52). Sedangkan Utami Munandar menyimpulkan konsep kreativitas dengan pendekatan Empat P, Yaitu: Pribadi, Proses, Produk, dan Pendorong. Yang  pengertian definisinya sebagai berikut:
a.       Definisi Pribadi
Kreativitas muncul dari keunikan keseluruhan kepribadian dalam interaksi dengan lingkungannya. (Hulbeck). Kreativitas merupakan titik pertemuan yang khas antara 3 atribut psikologis: intelegensi, gaya kognitif, kepribadian/motivasi. 
b.      Definisi Proses
Kreativitas nampak di dalam cara menemukan masalah, kesulitan, informasi yang salah, unsur-unsur yang salah, hingga menyampaikan hasilnya.
c.       Definisi Produk
Kreativitas menekankan unsur orisinalitas, kebaruan, dan kebermaknaan: Barron dan Vernon menyatakan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan/menciptakan sesuatu yang baru. Ditambahkan oleh Haefele bahwa produknya tidak harus slalu baru tetapi kombinasinya. Munandar menambahkan bahwa produknya harus mempunyai makna sosial. 
d.      Definisi Pendorong
Kreativitas menekankan pada faktor pendorong internal yaitu diri sendiri dan eksternal, yaitu lingkungan sosial dan psikologis. Faktor internal termasuk motivasi intrinsik (pendorong internal). Dan lingkungan sosial yang kondusif (pendorong eksternal).

Dilihat dari bebagai pengertian krativitas di atas, dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata, baik dalam bentuk aptitude (berpikir kreatif) maupun non aptitude (Afektif), baik dalam karya baru maupun kombinasi dengan hal-hal yang sudah ada, yang semuanya itu relatif berbeda dengan apa yang telah ada sebelumnya.

1)      KETERKAITAN KECERDASAN DAN KREATIVITAS 
Dalam tingkat tertentu terdapat kaitannya antara kecerdasan dan kreativitas.
·         Bergantung pada faktor ekstern dan intern. 
·         Getzels dan Jackson (1962) membuat empat kelompok keterkaitannya: 
Ø Kreativitas rendah - intelegensi rendah. 
Ø Kreativitas rendah - intelegensi tinggi. 
Ø Kreativitas tinggi - intelegensi tinggi. 
Ø Kreativitas tinggi - intelegensi rendah. 

Selain keterkaitan di atas, antara kecerdasan dengan kreativitas juga memiliki perbedaan. Guilford melihat pada perbedaan proses berpikir:
·         Kecerdasan (Intelegensi) cenderung berpikir Konvergen: yaitu proses berpikir memusat dengan penekanan pada pencapaian jawaban tunggal yang paling tepat. (Otak Kiri).

·         Kreativitas cenderung berpikir Divergen, yaitu: proses berpikir menyebar dengan penekanan pada segi kesesuaian. (Otak Kanan).

Creative Intelligence melibatkan sejumlah factor, dan semuanya bisa dipelajari dan dikembangkan sehingga kita dapat meningkatkan kreativitas. Faktor-faktor tersebut adalah :
1 Otak Kiri/Kanan., Kemampuan untuk menggunakan, dalam berkerjasama satu sama lain, keterampilan masing-masing otak kiri dan kanan.
2. Pembuatan – Catatan/Mind=Mapping. Kemampuan untuk “membuat pikiran kita melihat” dengan mengeluarkannya dari kepala dan menuliskannya di atas kertas, sehingga kita dapat menjelajahinya dengan lebih cermat.
3. Kelancaran. Kecepatan mengeluarkan gagasan baru, Kelancaran merupakan ukuran produktivitas kreatif.
4. Fleksibilitas. Kemampuan untuk memproduksi berbagai gagasan, kemudian beralih dari satu cara ke cara lain dengan menggunakan berbagai strategi, merupakan fleksibilitas kreatif kita. Termasuk dalam fleksibilitas tersebut adalah kemampuan kita untuk melihat sesuatu dari berbagai sudut, mempertimbangkan sesuatu dari sudut pandang yang lain, mengambil konsep-konsep lama dan menyusunnya kembali dengan cara yang baru, dan memutarbalikkan gagasan yang belum muncul. Yang juga termasuk dalam fleksibilitas adalah kemampuan menggunakan semua indra ketika menciptakan gagasan baru.
5. Keaslian atau orisinilitas adalah salah satu hakikat Creatif Intelligence dan berfikir kreatif. Orisinilitas memperlihatkan kemampuan untuk menghasilkan gagasan yang kita miliki – yang tidak biasa, unik, dan “esentrik” (yang arti harfiahnya adalah “jauh dari pusat”).
6. Pengembangan Gagasan. Pemikir yang kreatif akan memegang gagasan pokok yang kemudian dijadikan sebagai dasar untuk mengembangkan, memperluas, merancang, dan biasanya akan menguraikan pemikiran yang asli secara terperinci.
7. Pemikiran yang kreatif akan memanfaatkan kenyataan bahwa otak manusia laksana “Mesin Asosiasi” raksasa. Karena memiliki beberapa pengetahuan naluriah tentang cara kerja Mesin ini, para pemikir yang kreatif mampu memasuki sumber abadi ini untuk meningkatkan semua aspek Kreativitasnya.

Contoh : 
ketika duduk di bangku sekolah dasar, kita disuruh guru untuk menggambar pesawat, sementara kita tidak tahu bagaimana caranya menerjemahkan bentuk pesawat yang ada dalam benak kita ke dalam sebuah gambar. Kita lalu melihat bagaimana teman-teman kita melakukannya, tetapi sang guru dengan keras melarang kita untuk mencontek. Kita lalu berusaha keras untuk menggambar. Setelah gambar selesai, apa terjadi? Teman-teman di sekitar kita atau bahkan sang guru sendiri mengatakan gambar kita jelek. Hanya gambar-gambar yang bagus saja yang dipajang di dinding sekolah. Walhasil, kita merasa bahwa kita tak punya bakat menggambar dan yakin bahwa kita memang tak bisa menggambar. Atau dengan kata lain, peristiwa tersebut telah “membungkam” hasrat kreatif kita sehingga untuk seterusnya, kita menganggap diri kita tidak kreatif.

Kecerdasan kreatif atau creative intelligence dalam arti sederhana adalah kemampuan seseorang memecahkan persoalan sehari-hari. Kecerdasan kreatif berkaitan dengan cara kita melakukan berbagai hal dan juga hasil yang dicapai. Suatu aktifitas bisa dianggap kreatif kalau melibatkan suatu pendekatan baru atau unik, dan jika hasilnya dianggap berguna serta dapat diterima.
Kecerdasan kreatif berbeda dengan apa yang biasa kita sebut kecerdasan umum, karena kreatifitas berfokus pada cara berfikir dan hasrat untuk mencapai sesuatu yang baru atau berbeda. Tipe kecerdasan kreatif menurut Alan J. Rowe ada empat yaitu:
1. Intuitif. Tipe ini menggambarkan individu-individu yang banyak akal dan menekankan pada pencapaian hasil, kerja keras, dan kemampuan menyelesaikan masalah, tipe ini berfokus pada hasil, menggunakan akal sehat, dan mengandalkan pengalaman pada masa lalu.
2. Inovatif. Tipe ini menggambarkan individu yang selalu ingin tahu, menekankan pada daya cipta, eksperimen, dan sistematika informasi, tipe ini mengatasi kompleksitas dengan mudah.
3. Imaginatif. Tipe ini menggambarkan individu-individu yang penuh pemahaman dan mampu mengidentifikasi peluang potensi, tipe ini juga bersedia mengambil resiko dengan melanggar tradisi, mempunyai pikiran yang terbuka dan sering mengandalkan humor untuk menyampaikan gagasannya.
4. inspirasional. Tipe ini menggambarkan individu-individu yang penghayal, mempunyai sudut pandang yang positif dan berorientasi pada aksi terhadap kebutuhan masyarakat dan bersedia untuk mengorbankan diri demi mencapai tujuannya. Tipe ini berfokus untuk memperkenalkan perubahan demi membantu sesamanya.
Kreativitas seseorang sangat bergantung kepada keadaan masyarakat tersebut berada (faktor survival, prestige, ekonomi, dan politik menjadi sangat penting). Kreativitas tumbuh pada lingkungan yang kondusif; kreativitas tidak berkembang pada lingkungan yang stagnan. Pada gilirannya, kreativitas dan inovasi dari suatu masyarakat atau bangsa akan sangat menentukan nasib bangsa tersebut di dalam sejarah.
Adakah cara yang dapat meningkatkan potensi kreatif kita? 
1. Belajar dari orang lain, dengan menilik kehidupan orang-orang terkenal, yang telah menunjukkan kemampuan kreatifnya. Seperti apakah mereka? Faktor-faktor apa atau kondisi bagaimana yang membantu mereka menjadi kreatif?
2. Keterbukaan akan pemikiran/ide hal-hal yang baru. Jangan ragu untuk belajar hal-hal yang baru.
3. Selalu berusaha menambah kemampuan untuk memecahkan masalah.
4. Tentukan waktu yang tepat untuk belajar. Ada orang yang cocok belajar di pagi hari, ada pula yang di siang hari. Selesaikan masalah, atau tugas-tugas di waktu yang tepat itu.
5. Giat menimba ilmu pengetahuan, dan terus-menerus mencari informasi baru. Bila kita berhenti mencari informasi atau pengetahuan baru, maka kita akan merasa otak kita tumpul, karena lama tidak diasah. Maka kita harus belajar secara rutin dan terus-menerus. Belajar dan melatih kemampuan yang baru didapat dengan berulang-ulang akan mengubah organisasi internal otak, yang pada akhirnya akan sangat membantu dalam melakukan proses mengingat. Jadi kuncinya adalah berlatih, berlatih, dan berlatih.
6. Catatlah hal-hal yang dianggap penting, karena bila kita lupa, kita bisa membuka catatan. Curahkan perhatian pada hal-hal penting tersebut.
7. Membuat hubungan antara informasi yang baru dengan informasi yang lama, berusaha menemukan solusi lain dari masalah berdasarkan rangkaian informasi. Sehingga kemampuan untuk merestrukturisasi konsep/informasi yang telah ada dan/atau memasukan unsur asing pada konsep/informasi tersebut perlu dilatih terus.
8. Memupuk keberanian untuk berfikir dan bertindak berbeda serta mengambil resiko
9. Berada pada lingkungan yang kondusif terhadap tumbuh dan berkembangnya imajinasi. Hindari hal-hal yang yang menghambat kreatifitas anda, misal tempat yang bising akan menghambat imajinasi anda. Tempat yang nyaman, dan rasa cinta akan menumbuhkan ide kreatif dalam diri anda. Bila kita mencintai suatu pekerjaan, maka akan banyak ide kreatif muncul.
10. Adanya curiosity (kepenasaranan), inquisitive (keinginan untuk menyelidiki), serta kemauan untuk bekerja keras.
11. Berikan kesempatan kepada ide-ide kita untuk terwujud. Bila kita telah memiliki ide baru, segera tuangkan ide tersebut, jangan ditunda-tunda. Ide anda itu pasti sangat cemerlang. Yakinlah. Wujudkan ide anda, luangkan waktu untuk mewujudkan ide anda walau sejenak. Bila berhasil, maka sejenak waktu yang telah anda luangkan, akan memberikan kepuasan dalam waktu berlipat ganda dari ketika anda meluangkan waktu untuk mewujudkan ide tersebut.
12. Berkumpullah dengan orang-orang yang anda anggap kreatif, jadikan mereka sumber untuk mendapatkan kreatifitas.

BAGAIMANA MENGEMBANGKAN KREATIVITAS

HAMBATAN KREATIVITAS
1. Persepsi
- Stereotyping : berpikir konvensional
- Terlalu banyak atau sedikit informasi
- Persepsi itu tentang bagaimana cara seseorang memandang suatu hal
2. Emotional / emosional
- Takut mengambil resiko
- Tidak menyukai ketidakpastian
- Lebih suka menilai daripada menghasilkan gagasan
- Menganggap remeh suatu masalah
- Tergesar gesa menyelesaikan masalah
3. Cultural / budaya
- Kultur menghambat pengakumulasian gagasan
- Takut tampil berbeda dari yang lain
- Takut mengambil tindakan/mengemukakan gagasan yang kemungkinan bakal dianggap kontroversial.
4. Intellectual / intelektualitas
- Telalu mengandalkan logika
- Enggan menggunakan intuisi
- Menggunakan pengalaman atau cara lama yang terbukti efektif hasilnya.
5. Environmental / Lingkungan
- Kurangnya dukungan sarana dan prasarana kerja :
- Tidak ada kerjasama dan rasa saling percaya antara tim kerja
- Alasan bersifat otoriter, tidak menghargai pendapat orang lain
- Gangguan rutin, misalnya telepon tamu yang tidak putus putus dan ruang kerja yang bising
- Kurangnya dukungan untuk mematangkan gagasan
- Budaya kebersamaan (solidaritas) atau anti persaingan.

Berpikir Kreatif :
- Melihat dengan sudut pandang baru
- Menemukan hubungan baru
- Membentuk kombinasi baru
Thomas Alva Edison ' Kreatifitas terdiri dari 1 persen inspirasi dan 99 persen kerja keras "
Kreativitas adalah kemampuan untuk mencipta / berkreasi. Sebagian orang beranggapan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menghasikan gagasan baru atau wawasan segar.Definisi sederhana dari kreativitas adalah sebuah proses untuk menghasilkan sesuatu yang tidak berkembang secara alamiah atau tidak dibuat secara biasa.Kreativitas adalah sebuah kemampuan untuk meninggalkan kebiasaan lama yang kaku / monoton. Kreativitas adalah kemampuan individu untuk mengandalkan keunikan dan kemahirannya untuk menghasilkan gagasan baru dan wawasan baru yang sangat bernilai bagi individu tersebut.
Menurut Robert W Olson dalam bukunya Seni Berfikir Kreatif, terdapat sejumlah hambatan untuk menjadi kreatif :
1. Kebiasaan.
sebenarnya sebagian besar aktivtas kehidupan kita bersumber dari kebiasaan. Dari mulai bangun tidur sampai tidur kembali isinya adalah aktivitas yang sifatnya adalah kebiasaan. Kebiasaan pada umumnya dianggap sebagai hal yang tidak kreatif  karena kebiasaan adalah sebuah reaksi dan respon yang telah kita pelajari untuk bertindak secara otomatis tanpa berfikir terlebih dahulu. Dengan kebiasaan ini maka kita akan otomatis makan siang setelah jam 12 siang walaupun perut tidak terasa lapar, tidur jam 10 malam walaupun tidak merasa ngantuk.  Ilustrasi : Lipatlah tangan anda dan letakkan di dada. Tangan manakah yang berada diatas..? Tangan kanan ataukah tangan kiri..? Secara reflek saya akan meletakkan tangan kanan diatas tangan kiri. Cobalah ubah, ternyata mengubah sebuah kebiasaan cukup sulit.

2. Waktu.
Kesibukan adalah alasan klasik mengapa orang tidak bisa kreatif, Tidak ada waktu.Menurut Henry Ford, " Semakin banyak berfikir sebenarnya semakin banyak pula waktu yang anda miliki". Sebenarnya menginvestasikan sedikit waktu dapat menajamkan kreativitas sehingga pada akhirnya akan memberikan keuntungan dalam hal menghemat waktu.
3. Dibanjiri Masalah dan merasa tidak ada  masalah.
Manusia pada prinsipnya adalah mahluk yang terus menerus menghadapi masalah dan berusaha memecahkan masalahnya. Jika masalah dipecahkan secara otomatis atau menurut kebiasaan maka kita tidak akan pernah mengenal masalah tersebut dan merasa tidak pernah mempunyai masalah. Sebenarnya setiap masalah menawarkan sebuah tantangan kreatif dan peluang diri kita untuk tumbuh lebih kreatif.
4. Takut gagal.
Hidup tidak akan diisi dengan kegagalan bila : selalu menyesuaikan diri, menggunakan gagasan yang telah terbukti berhasil, berjalan pada lorong yang sama yang telah dirintis. Namun sesungguhnya bila itu yang kita ikuti, kita sebenarnya telah gagal jadi manusia.Kita tidak tumbuh menjadi manusia kreatif yang mampu hidup diluar kebiasaan-kebiasaan lama dan nalurinya.Menurut Dr. Land (penemu kamera polaroid), " Salah satu aspek penting dari kreatifitas adalah tidak takut gagal. Para ilmuwan telah berhasil membuat eksperimen dan berulang kali gagal sebelum akhirnya mereka menemukan hasil yang meraka inginkan ".Dan sesungguhnya berapa banyak kemudahan hidup yang kita rasakan sekarang ini berawal dari kegagalan-kegagalan tersebut.


PROSES KREATIF
Kreatif adalah menggambarkan sesuatu dari yang tidak ada menjadi ada, dari bahan mentah menjadi bahan jadi, dari seseuatu yang tidak berbentuk menjadi sesuatu yang indah, atau bahkan dari sesuatu yang tidak terpikirkan orang menjadi sesuatu yang bermanfaat untuk orang. Salah satu proses kreatifitas adalah " DO IT". Proses ini membantu anda untuk mendapatkan yang terbaik dari banyak teknik kreatifitas. Proses ini ditemukan oleh Robert W Olson dalam bukunya The Art Of Creative Thinking. DO IT adalah proses tersruktur untuk kreatifitas yang memastikan anda melaksanakan dasar penting yang membantu anda untuk mendapatkan hasil maksimal dari alat kreativitas.
DO IT adalah singkatan dari:
- D : define problem, menentukan masalah
- O : open mind and apply creative technique, membuka pikiran dan menerapkan teknik kreatif
- I : identify best solution, identifikasi solusi terbaik
- T : transform, mengubah


Tahap-tahap ini dijelaskan secara lebih rinci untuk tehnik DO IT seperti di bawah ini:
1. Menentukan Masalah/Define problem
Define problem/tentukan masalah : Selama tahap ini Anda menerapkan sejumlah teknik untuk memastikan bahwa Anda mengajukan pertanyaan yang tepat.
Langkah-langkah berikut akan membantu Anda untuk melakukan hal ini:
* Periksa bahwa Anda mengatasi masalah, bukan gejala dari masalah. Untuk melakukan ini, tanyakan pada diri sendiri mengapa masalah tersebut timbul berulang kali sampai Anda mendapatkan akar itu.
* Lay out batas-batas masalah. Tentukan tujuan yang Anda harus mencapai dan kendala-kendala yang anda beroperasi di bawah.
* Dimana masalah tampaknya sangat besar, memecahnya menjadi bagian-bagian yang lebih kecil.
* Ringkaskan masalah seringkas mungkin.

2. Open Mind and apply creative technique
Buka Pikiran: Di sini Anda menerapkan teknik-teknik kreativitas untuk menghasilkan sebagai jawaban sebanyak mungkin untuk pertanyaan yang Anda minta. Pada tahap ini anda tidak mengevaluasi jawaban.
Setelah Anda mengetahui masalah yang Anda ingin untuk memecahkan, Anda siap untuk mulai menghasilkan solusi yang mungkin. Hal ini sangat menggoda hanya untuk menerima ide yang baik pertama yang Anda jumpai. Jika Anda melakukan ini, Anda akan kehilangan banyak solusi yang lebih baik.
Pada tahap ini di coba untuk menghasilkan ide-ide yang berbeda sebanyak mungkin. Bahkan ide-ide buruk mungkin merupakan hal yang baik.
Anda dapat menggunakan baterai kreativitas seluruh teknik yang tercakup di awal bagian ini untuk mencari solusi yang mungkin. Setiap alat memiliki kekuatan dan manfaat tertentu, tergantung pada masalah yang Anda ingin untuk memecahkannya. Ketika Anda menghasilkan solusi, ingat bahwa orang lain akan memiliki perspektif yang berbeda pada masalah, dan itu hampir pasti akan layak meminta pendapat dari rekan Anda sebagai bagian dari proses ini.

3. Identifikasi Solusi Terbaik
Mengidentifikasi solusi terbaik: Hanya pada tahap ini Anda memilih solusi terbaik dari yang Anda datang dengan pada langkah 2. Di mana Anda mengalami kesulitan dalam memilih ide-ide, menggunakan teknik formal untuk membantu.
Hanya pada tahap ini Anda memilih yang terbaik dari ide-ide yang  telah dihasilkan. Anda bisa  meneliti dan mengembangkan sejumlah ide-ide secara detail sebelum Anda pilih salah satu.
Melalui “tehnik pembuatan keputusan” dapat menjelaskannya dengan baik.
Keputusan Tree Analysis (Decision Tree Analysis) dan Force Field Analysis sangat berguna dalam hal ini. Ini akan membantu Anda untuk memilih antara solusi yang tersedia untuk Anda.

4. Transform=Mengubah
Transformasi: Tahap terakhir adalah untuk membuat Rencana Aksi untuk implementasi solusi, dan untuk melaksanakannya. Tanpa implementasi, kreativitas Anda adalah steril.
Setelah mengidentifikasi masalah dan menciptakan solusi untuk itu, tahap akhir adalah untuk mengimplementasikan solusi ini. Hal ini melibatkan tidak hanya pengembangan produk handal dari ide Anda, tetapi semua sisi pemasaran dan bisnis juga. Ini mungkin memerlukan banyak waktu dan energi.
Banyak orang yang sangat kreatif gagal pada tahap ini. Mereka akan bersenang-senang menciptakan produk dan layanan baru yang mungkin tahun ke depan dari apa yang tersedia di pasar. Mereka kemudian akan gagal untuk mengembangkan mereka, dan melihat orang lain membuat uang keluar dari ide beberapa tahun kemudian.





Ketika anda memutuskan untuk berfikir kreatif, hal itu juga akan mengubah perspektif anda. Anda akan mencari ide-ide atau informasi tentang diri anda yang di berikan oleh pihak lain. Apa kekuatan atau kelebihan istimewa anda? Ini bukanlah pertanyaan yang mudah di jawab. Untuk menemukan jati diri dibutuhkan waktu seumur hidup atau bahkan tidak dapat diselesaikan. Berusahalah untuk mengidentifikasi apa keunggulan yang anda miliki sejak lahir, dan pastikan anda bekerja di bidang yang tepat. Bahkan ketika menganalisis diri secara sadar dan berfikir imajinatif, di lengkapi dengan intuisi, telah memberikan anda beberapa petunjuk wawasan atau tebakan yang dominan tentang diri anda, anda masih harus tetap berusaha untuk menyusuk ide-ide tersebut dalam kehidupan nyata. Yang melibatkan unsur trial and eror atau periode frustasi, putus asa, dan saat kegembiraan dan suka cita.
Secara bertahap pola kreatif dalam hidup anda mulai muncul di depan mata anda pada pengalaman yang kurang jelas, dengan perubahan dan kontinuitas.
Kehidupan seharusnya menjadi sebuah petualangan. Hal ini biasanya menarik, dan terkadang menjadi perjalanan menyakitkan kedepannya, kedalam masa depan yang tidak di ketahui. Ketika anda mencoba untuk membuat sesuatu dengan cara yang kreatif ide baru akan datang pada anda. Bahkan di padang pasir yang membentang luas ada sumur dan mata air yang menjadi inspirasi tetapi mereka tidak bisa di dapat secara langsung.
Seseorang yang berfikir kreatif tidak akan pernah memandang hidup yang akan selesai begitu saja. Kita semua bisa belajar dari pemikir kreatif untuk melihat kehidupan sebagai dasarnya serangkaian awal. Christoper mengatakan "saya suka awal, apa yang saya suka tentang kehidupan adalah potensi dari awal". Mungkin kehidupan kita, seperti buku, tidak harus selesai, hanya di tinggalkan untuk penerima dengan sebanyak kepercayaan yang bisa kita kerahkan.
Bahkan jika pekerjaan anda, dalam arti sempit tidak meminta imajinasi, seni berfikir kreatif masih relevan untuk anda karena hidup kita adalah ciptaan yang belum selesai. Membentuk dan mengubah bahan baku dari kehidupan dan keadaan selalu menarik dan sering menantang. Hampir semuanya berasal dari sesuatu yang hampir tidak ada. Hal ini bukan tentang apa yang terjadi pada anda dalam kehidupan yang penting, tetapi bagaimana anda merespon. Respon kreatif adalah mengubah hal buruk menjadi baik, masalah menjadi peluang.
Ingatlah pepatah arab, "you should never finish building your house". Karena ini adalah awal dan belum selesai, sehingga dalam menyelesaikannya itu menggairahkan pikiran kreatif anda karena akhir Allah. Kebebasan yang anda berikan kepada diri anda sendiri untuk membuat kesalahan adalah lingkungan terbaik untuk kreatifitas.



Minggu, 10 April 2016

SEJARAH KREATIVITAS

Adanya perhatian pada kreativitas mulai muncul pada tahun 1950an. Pada tahun 1967 terbitlah jurnal yang membicarakan mengenai kreativitas yaitu The Journal of Creative Behavior dan pada permulaan tahun 1988 terbit pula The Creativity Research Journal.

Gambar 1 Creative Research Journal
Sejarah studi kreativitas paling tidak telah menghadapi enam hal yaitu :
1. Studi kreativitas berasal dari ilmu kebatinan dan kerohanian yang tidak menyentuh sama sekali hal-hal ilmiah.
2. Adanya kesan menghubungkan kreativitas dengan pendekatan perdagangan yang pada akhirnya mengurangi pendalaman teori psikologi dan riset psikologi.
3. Teori dan metodologi yang digunakan untuk kreativitas, awalnya terpisah dari teori dan psikologi secara empirik. Terkadang hasil dari hasil dari studi kreativitas tersebut dapat dijadikan pelengkap terhadap bidang kajian psikologi secara keseluruhan.
4. Munculnya permasalahan definisi dan ukuran-ukuran kreativitas dalam suatu peristiwa. Yang kurang diperhatikan sebelumnya.
5. Adanya pandangan bahwa kreativitas merupakan hasil dari proses dan struktur yang luar biasa sehingga tidak memerlukan studi kreativitas yang terpisah.
6. Perubahan dari pendekatan ketidakdisiplinan ke kreativitas memiliki kecenderungan untuk memandang bagian kreativitas sebagai keseluruhan peristiwa. Yang terkadang sering membuat kita memandang kreativitas sebagai visi yang sempit sehingga persepsi mengenai kreativitas tidak pernah sungguh – sungguh.

DEFINISI KREATIVITAS
Kreativitas muncul dalam bentuk yang sederhana dalam keseharian kita. Misalnya ketika berada dalam kemacetan, bagaimana usaha untuk keluar dari kemacetan tersebut? Atau saat sepatu hitam yang kita gunakan mengelupas menjadi berwarna kecoklatan padahal harus digunakan untuk acara penting? Seseorang harus menggunakan kreativitasnya untuk membantu memecahkan persoalan walaupun dalam bentuk yang sederhana.

Ada banyak pendapat ahli mengenai kreativitas. Kreativitas merupakan sesuatu yang populer untuk dibicarakan, baik itu dari sudut pandang psikologi maupun bukan. Kreativitas adalah kemampuan menghasilkan suatu pekerjaan atau hasil karya yang baru dan bermanfaat. Selain itu, kreativitas juga menjadi topik yang penting untuk membedakan individu dalam level sosialnya dalam penyelesaian suatu tugas. Namun demikian, semua ahli yang mendalami kreativitas sependapat bahwa novelty merupakan komponen utama dalam kreativitas (Matlin, 1998). Novelty ini merupakan keaslian dan ide yang benar-benar baru serta merupakan penggabungan dari dua hal ataupun dua pemikiran atau lebih. Selain itu, kreativitas tidak hanya dilihat dalam bentuk produk, namun dapat berupa proses. Jika berkaitan dengan produk, maka kreativitas haruslah menghasilkan manfaat atau kegunaan. Sedangkan kreativitas yang berupa proses, maka kreativitas dapat dilihat melalui penggunaannya sebagai alat untuk memecahkan masalah (Weisberg, 1986).
Guilford pada tahun 1950 (Suharnan, 2005) menjelaskan bahwa awalnya para psikolog kurang memperhatikan apa yang disebut sebagai kreativitas. Hal tersebut terlihat pada kurang dari 0.2% saja yang menuliskan permasalahan tentang kreativitas.
Kreativitas dapat didefinisikan sebagai aktivitas kognitif atau proses berpikir untuk menghasilkan gagasan-gagasan yang baru dan berguna atau new ideas and useful (Halpern, 1996). Definisi ini mengandung dua hal yang penting bagi kriteria kreativitas, pertama, suatu gagasan dikatakan kreatif apabila memiliki kriteria baru di dalam beberapa aspeknya. Kriteria baru dapat mencakup dua perspektif: psikologis dan budaya (Anderson, 1980). Menurut perspektif psikologis, suatu gagasan dapat dikatakan baru atau orijinal apabila pemikir sendiri belum pernah menghasilkan gagasan itu, meski ditempat lain mungkin orang lain telah menghasilkan gagasan serupa, namun hal ini terjadi secara kebetulan.
Sementara itu, menurut perspektif budaya, sesuatu gagasan dianggap baru atau orijinal, jika gagasan itu belum pernah dijumpai di lingkungan budaya masyarakat. Kriteria baru juga tidak berarti bahwa gagasan itu samasekali belum pernah ada, tetapi boleh jadi merupakan suatu gagasan yang dikembangkan dari hasil memodifikasi atau mengubah gagasan-gagasan yang sudah ada sebelumnya. Oleh sebab itu (1991) Evan berpendapat bahwa kreativitas merupakan kemampuan membuat kombinasi baru berdasarkan konsep-konsep yang sudah ada, selain juga kemampuan menemukan hubungan-hubungan baru dan memandang sesuatu menurut perspektif yang baru.
Kriteria kedua bagi kreativitas adalah kegunaan. Terhadap kriteria kegunaan ini, sebagian ahli berpendapat tidak perlu, yang penting suatu gagasan atau pemikiran memiliki aspek baru. Sebab kegunaan atau aspek praktis dari suatu gagasan seringkali bersifat relatif, tergantung pada suatu budaya, perjalanan waktu, dan tujuan yang diinginkan oleh pemikir sendiri. Sebagian ahli yang lain berpendapat bahwa selain baru, suatu gagasan kreatif harus juga memenuhi kriteria kegunaan bagi pemikir sendiri atau masyarakatnya. Suatu gagasan baru yang dihasilkan harus dapat berguna bagi penyelesaian masalah atau meningkatkan suatu produk misalnya bertambah baik, efektif, mempermudah atau kompetitif. Namun untuk menghasilkan suatu gagasan atau karya yang memenuhi dua kriteria ini sekaligus bukan pekerjaan yang mudah. Oleh karena itu, lebih baik digunakan pendekatan berpikir normal-realistis sehingga orang dapat memilih mana di antara dua kriteria ini yang lebih diutamakan di dalam proses berpikir kreatif. Bagi suatu gagasan yang dihasilkan oleh berpikir kreatif itu sendiri barangkali yang lebih penting adalah adanya unsur-unsur baru kegunaan bagi penyelesaian tugas atau pemecahan suatu masalah. Adapun menurut Munandar (1992) kreatif adalah kemampuan membuat kombinasi baru berdasarkan data dan informasi yang ada.
Beberapa istilah kreativitas atau berpikir kreatif yang digunakan oleh para ahli antara lain adalah berpikir divergen sebagai lawan dari berpikir konvergen. Istilah berpikir divergen dan konvergen pertama kali diajukan oleh Guilford (1967). Berpikir konvergen berorientasi pada satu jawaban yang baik atau benar sebagaimana yang dituntut oleh soal-soal ujian umumnya. Sementara itu, berpikir divergen adalah proses berpikir yang berorientasi pada penemuan jawaban atau alternatif yang banyak.
Mengapa berpikir divergen dianggap sangat dekat dengan kreativitas? Untuk menghasilkan gagasan-gagasan kreatif (baru dan berguna) akan melibatkan kelancaran berpikir, keluwesan, originalitas dan elaborasi. Kelancaran adalah kemampuan seseorang menghasilkan gagasan yang banyak. Keluwesan berpikir adalah kemampuan seseorang untuk menghasilkan gagasan-gagasan yang terdiri dari kategori – kategori yang berbeda – beda, atau kemampuan memandang sesuatu (objek, situasi atau masalah) dari berbagai sudut pandang. Originalitas atau sering disebut berpikir tidak lazim adalah bentuk keaslian berpikir mengenai sesuatu yang belum dipikirkan orang lain atau tidak sama dengan pemikiran orang-orang pada umumnya. Elaborasi adalah kemampuan memerinci suatu gagasan pokok ke dalam gagasan–gagasan yang lebih kecil. Perlu diketahui bahwa kebanyakan tes-tes kreativitas disusun berdasarkan teori berpikir divergen ini. Dengan demikian tes-tes kreativitas itu baru mengungkap potensi kreativitas seseorang yang bersumber dari kemampuan berpikir dan masih perlu dilengkapi dengan pengungkapan potensi yang bersumber dari yang lain misalnya saja karakteristik kepribadian. Namun demikian, proses kreativitas setiap orang berbeda satu sama lain. Hal ini dipengaruhi oleh motivasi seseorang untuk melakukan kreativitas.
Selain itu, berpikir kreatif adalah sama dengan berpikir lateral. Istilah lateral pertamakali diperkenalkan oleh de Bono tahun 1970. Berpikir lateral adalah berpikir di sekitar masalah atau berpikir dengan bergerak ke samping, bukan bergerak kedepan dan meneruskan apa yang sudah ada. Menurut de Bono ada perbedaan antara berpikir lateral dan vertikal yang diibaratkan di dalam usaha eksplorasi sumber minyak bumi sebagai berikut: Untuk mencari sumber minyak maka seorang pemikir lateral akan menggali lubang di tempat yang lain. Sedangkan pemikir vertikal akan menggali lubang di sumur yang sama atau tempat yang sudah ada sehingga sumur menjadi lebih dalam.
Menurut Decay (1989) ciri orang kreatif adalah memiliki interest, disposisi, manifestasinya terlihat pada rasa ingin tahu yang besar, gemar mengembangkan ide-ide, memiliki kebutuhan prestasi yang tinggi dan menyukai tantangan. Selain itu, kreatif artinya juga keberanian mengambil resiko dan memiliki rasa percaya diri yang tinggi. Oleh karenanya agar seseorang menjadi kreatif perlu pemikiran yang terbuka, bekerjasama dengan orang lain dalam satu tim yang memiliki latar belakang yang berbeda, rajin mempelajari hal-hal baru dengan cara membaca dan berdiskusi. Untuk anak-anak, liburan kreatif dapat meningkatkan kreativitas anak.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa kreativitas merupakan proses kognitif untuk menemukan solusi yang asli dan benar-benar baru. Akan tetapi terkadang berasal dari informasi atau fakta yang sudah ada. Bukan maksudnya meniru. Adapun cara untuk menjadi kreatif adalah berpikir terbuka dan mau mempelajari hal-hal yang baru.

AREA KREATIVITAS
Csikszentmihalyi (1996) dalam bukunya mengatakan bahwa kreativitas adalah sesuatu yang merubah beberapa aspek dari budaya, dan tidak hanya terdapat pada pikiran seorang manusia. Agar dapat memberikan pengaruh, ide haruslah dituliskan dalam istilah-istilah atau ucapan-ucapan yang dapat dimengerti oleh orang lain, ide itu harus dapat diterima oleh para ahli yang ada pada field tersebut, dan pada akhirnya ide tersebut harus termasuk dalam domain budaya dimana ide itu berada.
Kreativitas dapat dilihat dalam hubungan yang ada pada sistem, dimana dalam sistem tersebut terdapat 3 komponen utama, yaitu domain, field, dan person. Penjelasannya sebagai berikut:
1. Domain
Domain terdiri dari kumpulan simbol-simbol aturan dan prosedur. Domain dapat dikatakan sebagai budaya atau simbol pengetahuan yang diyakini oleh masyrakat.
2. Field
Field berperan sebagai filter bagi domain, dimana tugasnya untuk memutuskan apakah ide atau produk baru dapat dimasukkan kedalam domain.
3. Person
Kreativitas terjadi ketika orang menggunakan simbol yang ada pada domain, contohnya musik, teknik, bisnis untuk membuat atau menemukan ide atau pola baru, dan ketika sesuatu yang baru ini oleh para ahli yang ada pada field dimasukkan pada domain yang sesuai. Pada generasi mendatang, sesuatu yang baru ini akan ditemukan sebagai bagian dari domain, dan jika mereka kreatif, mereka akan mengembangkannya lebih jauh.

PROSES KREATIVITAS
Dengan menggunakan proses kreatif sebagai kriteria kreativitas, maka segala produk yang dihasilkan dari proses itu dianggap sebagai produk kreatif dan orangnya disebut sebagai orang kreatif. Menurut konsep kreativitas proses kreatif diartikan bersibuk diri secara kreatif yang menunjukan kelancaran, fleksibilitas (keluwesan, orisinalitas dalam berfikir dan berperilaku).
Csikszentmihalyi (1996) dalam bukunya mengemukakan bahwa proses terjadinya kreativitas dilalui dalam lima fase:
Gambar 2 Mihaly Csikszentmihalyi
1. Preparation atau persiapan. Pada fase ini dilakukan proses pencarian, tertarik dan timbul rasa ingin tahu pada suatu permasalahan.
2. Incubation atau pengeraman. Ketika masalah itu muncul walaupun kita melakukan pekerjaan lain bukan berarti kita melupakan masalah itu tetapi kita erami dulu
3. Insight atau pemahaman. Fase dimana telah terjadi pemahaman akan permasalahan atau masa dimana kita telah menemukan kunci jawaban dari permasalahan.
4. Evaluation atau evaluasi. Mengecek untuk mengetahui apakah pemecahan itu berhasil atau mengalami kendala.
5. Elaboration atau perluasan. Proses elaborasi mencakup bagaimana ide itu dapat dikembangkan, Edison berkata bahwa kreativitas terdiri dari 1% inspirasi dan 99% partisipasi. Jadi apabila hanya ide-ide saja tanpa ada proses untuk mewujudkannya, maka kreativitas tidak akan terjadi.

Sedangkan menurut Halpern (1996), proses kreatif digambarkan sebagai :
1. Sensitivity (kepekaan) : adalah penggunaan alat-alat indera misalnya penglihatan, pendengaran dan penciuman sebagai jendela untuk mengetahui dan menguasai dunia atau lingkungan
2. Synergy (penggabungan) : menggabungkan bersama bagian-bagian yang terpisah ke dalam totalitas fungsi yang berguna. Proses menggabungkan antara dua kawasan, bidang ilmu, atau pendekatan menjadi suatu bentuk yang lain atau baru. Misalnya, pesawat ampibi adalah penggabungan antara konsep pesawat terbang dengan kapal laut.
3. Serendipity (keberuntungan) : adalah suatu penemuan yang terjadi secara kebetulan atau tanpa direncanakan akibat adanya suatu kejadian atau kesempatan. Biografi-biografi para ilmuwan terkenal sering memuat kejadian-kejadian yang bersifat kebetulan atau misterius yang merupakan awal dari sebuah penemuan. Kadang-kadang seseorang dapat menemukan cara yang sebelumnya tidak terpikirkan setelah ia melihat suatu kejadian, atau menghadapi masalah yang harusnya dicari jalan keluarnya.

MEKANISME KREATIVITAS DALAM PROSES KOGNITIF
Beberapa tahun silam, kreativitas dipandang sebagai proses pemikiran bawah sadar (Weisberg, 1986). Ini disebabkan pada saat itu pengaruh teori Freudian sangat besar. Menurutnya, kreativitas berawal dari pikiran bawah sadar (unconscious) yang kemudian akan ditekan menuju pikiran sadar setelah diformulasikan. Namun demikian, selama proses pikiran bawah sadar tidak pernah bisa diketahui, maka proses kreativitas menurut konsep ini pun tidak dapat dipahami.
Sekarang ini, beberapa ahli mulai menjelaskan mekanisme kreativitas secara lebih jelas dan mendalam. Dijelaskan oleh Wallas bahwa kreativitas melibatkan empat tahapan, yaitu persiapan, inkubasi, iluminasi, dan verifikasi (Bogen & Bogen, 2003). Selama persiapan, informasi diserap. Selama proses inkubasi, informasi selesai diserap. Selama proses iluminasi, penyelesaian masalah akan muncul, dan selama verifikasi, produk akhir diciptakan.
Pendapat lain disampaikan oleh Gabora (2002) yang menegaskan bahwa proses kreatif melibatkan perubahan pemikiran dari berpikir asosiatif menjadi berpikir kausal (sebab-akibat). Dalam pemikiran asosiatif dimungkinkan mencari hubungan satu dengan yang lain, tetapi korelasi tersebut bukanlah solusi dan bisa jadi tidak sesuai jika diterapkan. Proses asosiatif ini menggantikan proses persiapan dan inkubasi dalam mekanisme kreativitas. Kemudian berubah menjadi berpikir kausal (sebab-akibat) termasuk dalam berpikir analitis untuk mencari solusi yang sesuai. Proses ini menggantikan tahapan iluminasi dan verifikasi dalam mekanisme kreativitas.


CIRI & STRATEGI KREATIVITAS
Kreatif merupakan bagian dari proses berpikir dan perilaku manusia. Proses ini cenderung bersifat divergen dan dicirikan sebagai kemampuan untuk menggeneralisasikan beberapa ide menjadi lebih kompleks. Williams (dalam Wilson, 2004) mengemukakan beberapa elemen yang menjadi sifat dari produk maupun proses kreatif:
1. Fluency – Kemampuan untuk menggeneralisasikan sejumlah ide sehingga memungkinkan terciptanya pemecahan masalah yang kreatif.
2. Flexibility – Kemampuan untuk memproduksi persepsi secara berbeda dengan memunculkan beberapa ide untuk memecahkan persoalan yang sama.
3. Elaboration – Kemampuan untuk menambah, mengemas, atau menciptakan suatu ide atau produk kreatif.
4. Originality – Kemampuan untuk menciptakan ide atau produk yang baru, unik, tidak biasa, segar, atau benar-benar berbeda.
5. Complexity – Kemampuan untuk mengkonsep ide atau produk yang sukar maupun rumit.
6. Risk-taking – Keinginan untuk berani mencoba hal-hal baru
7. Imagination – Kemampuan untuk bermimpi, menemukan, melihat, berpikir, serta mengkonsep ide atau produk baru menjadi sebuah bakat.
8. Curiosity – Sifat untuk menunjukkan perilaku keingintahuan, bertanya, mencari, melihat ide-ide lebih mendalam, dan keinginan untuk mengetahui lebih banyak mengenai suatu hal.
Kreativitas merupakan bagian dari proses kreatif yang menjadikan seseorang layaknya investor ulung. Hal ini dikemukakan oleh Sternberg dan Lubart (1995) dalam “The Investment Theory” sebagai strategi untuk mencapai kreativitas. Teori ini dianalogikan dengan investor yang ulung dalam bidang keuangan, maka diharapkan orang-orang kreatif ulung dalam dunia ide sehingga mereka cenderung membeli dengan harga rendah dan menjual dengan harga tinggi. Ketika ide-ide kreatif dikemukakan, biasanya secara umum akan dipandang aneh, tidak biasa, bahkan konyol dan cenderung ditolak dengan penuh kecurigaan dan hinaan.
Investor yang kreatif memiliki atribut-atribut penting yang melekat dalam dirinya, meliputi inteligensi, pengetahuan, motivasi, lingkungan yang mendukung, gaya berpikir yang sesuai dan kepribadian (Matlin, 1998). Hal tersebut diperkuat oleh penelitian Andrews (1975) yang menegaskan bahwa seseorang yang memiliki atribut kreatif pun jika tidak mendapatkan dukungan dari lingkungan sekitar maka proses kreatifnya tidak akan berjalan. Namun demikian, kecerdasan sebagai atribut kreativitas pun dapat menjadikan hilangnya proses kreatif seseorang ketika muncul konformitas intelektual yang umumnya terjadi pada orang-orang dewasa (Sternberg & Lubart, 1995).
Sternberg (2001) menjelaskan bahwa inteligensi merupakan dasar bagi munculnya kreativitas. Untuk bisa menghasilkan sesuatu yang kreatif, perlu dilakukan proses berpikir analisis terhadap ide-ide asli dan baru. Dengan demikian, sangat masuk akal jika dikatakan bahwa kreativitas berkaitan erat dengan inteligensi karena ada proses kognitif dalam kreativitas. Dengan inteligensi yang lebih tinggi, maka pengetahuan dapat diperoleh, sehingga pemikiran analitis dapat dilakukan untuk mengkaitkan satu ide dengan ide lain. Atau dengan kata lain kreativitas diartikan sebagai kemampuan seseorang untuk menciptakan sesuatu yang baru, yang bergantung pada kemampuan menerima informasi (belahan otak kiri), pengetahuan dan pengalaman-pengalaman yang sebelumnya. Sedangkan intelegensi bersumber pada otak kiri berperan memproses daya kreativitas tersebut.
Cara berpikir yang analitik disebut juga dengan algoritmis. Meskipun kreativitas bersifat heuristik, dapat diartikan dengan tidak adanya aturan baku dan disebut dengan pengtahuan empirik. Namun berpikir analitik dapat membantu mendapatkan ide baru (aha – eureka) atau kreativitas itu sendiri.
Selain itu, gaya berpikir yang sesuai dalam proses kreatif menuntut keseimbangan dan aplikasi dari ketiga kemampuan berpikir berikut:
1. Syntetic – Secara tipikal dikatakan sebagai kreativitas. Sintetis merupakan kemampuan untuk menggeneralisasikan ide yang menarik serta novel (asli & baru). Individu yang kreatif cenderung sebagai pemikir sintetis yang mampu membuat hubungan antara beberapa hal yang oleh orang umum tidak mampu dikenali secara spontan.
2. Analytic – Secara tipikal dikatakan berpikir kritis. Individu dengan kemampuan ini mampu menganalisis dan mengevaluasi ide. Hal ini digunakan untuk menguji dan melihat pengaruh dari ide-ide kreatif.
3. Practical – Kemampuan untuk memahami teori dan ide abstrak ke dalam praktek atau aplikasi. Implikasi dari investment theory adalah ide-ide yang bagus tidak akan ‘terjual’ dengan sendirinya, harus ada ‘pembeli’ yang akan mengambil manfaat atau nilai dari produk kreatif.

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KREATIVITAS
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi performansi kreatif seseorang, Antara lain:

1. Inkubasi
Terkadang dalam menghadapi suatu persoalan yang rumit, solusi tidak segera muncul dalam pemikiran. Namun ketika pemikiran disitirahatkan dari persoalan-persoalan tersebut, beberapa waktu kemudian muncullah solusi yang tepat. Ini disebut dengan inkubasi, yaitu suatu situasi ketika solusi permasalahan tidak sukses, kita beristirahat sebentar dari memikirkan permasalahan tersebut, dibandingkan terus menerus memikirkan solusinya tanpa berhenti (Smith, 1995). Beberapa teori mengatakan bahwa selama proses inkubasi terjadi, mekanisme yang bekerja berada dalam pemikiran bawah sadar. Hal ini menunjukkan bahwa solusi yang kreatif akan muncul setelah proses inkubasi terjadi sehingga kreativitas memiliki peran penting bagi pemecahan masalah.

2. Faktor sosial
Amabile (dalam Matlin, 1998) menunjukkan bahwa kelompok cenderung kurang kreatif apabila mereka mengetahui bahwa kinerja mereka sedang dievaluasi. Selain itu, penelitian lain menyebutkan ketika sejumlah mahasiswa diminta untuk membuat puisi, separuh dari mereka dijelaskan bahwa puisinya akan dinilai dan separuh yang lain dibiarkan saja. Hasilnya menunjukkan bahwa mahasiswa yang dibiarkan saja tidak diberikan instruksi menghasilkan puisi yang penuh dengan kreativitas dan sebaliknya. Ini menunjukkan bahwa lingkungan sosial memberikan pengaruh terhadap kreativitas seseorang.

Sejarah Tradisi Jepang

Kuil Meiji Jingu
Lokasi : Shibuya, Tokyo, didedikasikan untuk memuja arwah Kaisar Meiji dan istrinya,Permaisuri Shōken
Kawasan yang sangat sakral bagi masyarakat penganut Shinto. kuil yang paling dihormati dan dicintai oleh masyarakat Jepang yang mendapat kunjungan lebih dari 8 juta orang peziarah per tahunnya.
Gambar 1 Kuil Meiji Jingu
Tempat yang paling populer untuk melakukan hatsumōde di Tokyo.

Sejarah Kuil Meiji Jingu
Setelah kematian Kaisar Meiji pada tahun 1912, Parlemen Jepangmelayangkan resolusi untuk mengenang peran Sang Kaisar dalam Restorasi Meiji. Sebuah taman bunga iris di area Tokyo di mana Sang Kaisar dan permaisurinya diketahui pernah datang berkunjung dipilih sebagai lokasi bangunan kuil. Konstruksi dimulai pada 1915, kuil ini dibangun dalam corak tradisional Nagarezukuri serta tersusun sebagian besar dari cemara jepang dan tembaga. Formalnya kuil ini diresmikan pada 1920, diselesaikan pada 1920, dan secara resmi tamannya selesai dibuat pada 1926.Bangunan asli kuil hancur pada saat Serangan Udara Tokyo pada Perang Dunia II. Lalu kuil ini direkonstruksi kembali atas upaya dan dana dari publik yang selesai pada Oktober 1958.Kuil Meiji tak hanya menjadi simbol dari kecintaan masyarakat Jepang kepada Kaisar Meiji dan permaisurinya, tetapi juga sebagai bukti bersatunya kembali antara alam dan manusia.Dalam agama Shinto, keseimbangan antara alam dan dunia memang menjadi ajaran utama.Hal ini dikarenakan karena daerah hijau ini diingatkan kembali mengenai lokasi serta lingkungan kuil tersebut berada di tengah-tengah hiruk pikuk polusi dan karbon di kota Tokyo.

Restorasi Meiji 

Restorasi Meiji (明治維新 Meiji-ishin), dikenal juga dengan sebutan Meiji Ishin,Revolusi Meiji, atau Pembaruan Meiji, adalah serangkaian kejadian yang berpuncak pada pengembalian kekuasaan di Jepang kepada Kaisar pada tahun 1868. Restorasi ini menyebabkan perubahan besar-besaran pada struktur politik dan sosial Jepang, dan berlanjut hingga zaman Edo (sering juga disebut Akhir Keshogunan Tokugawa) dan awal zaman Meiji.Restorasi Meiji terjadi pada tahun 1866 sampai 1869, tiga tahun yang mencakup akhir zaman Edo dan awal zaman Meiji. Restorasi ini diakibatkan oleh Perjanjian Shimoda dan Perjanjian Towsen Harris yang dilakukan oleh Komodor Matthew Perry dari Amerika Serikat.Penyebab Restorasi Meiji begitu banyak. Jepang baru menyadari betapa terkebelakangnya mereka dibandingkan negara-negara lainnya di dunia setelah datangnya Komodor Amerika Serikat Matthew C. Perry yang memaksa Jepang membuka pelabuhan-pelabuhan untuk kapal-kapal asing yang ingin berdagang. Komodor Perry datang ke Jepang menaiki kapal super besar yang dilengkapi persenjataan dan teknologi yang jauh lebih superior dibandingkan milik Jepang saat itu. Para pemimpin Restorasi Meiji bertindak atas nama pemulihan kekuasaan kaisar untuk memperkuat Jepang terhadap ancaman kekuatan-kekuatan kolonial waktu itu. Kata Meiji berarti kekuasaan pencerahan dan pemerintah waktu itu bertujuan menggabungkan "kemajuan Barat" dengan nilai-nilai "Timur" tradisional.

Kaisar Meiji yang masih muda bertemu dengan perwakilan negara-negara asing pada akhir Perang Boshin, 1868-1870

Restorasi Meiji mengakselerasi industrialisasi di Jepang yang dijadikan modal untuk kebangkitan Jepang sebagai kekuatan militer pada tahun 1905 di bawah slogan "Negara Makmur, Militer Kuat" (富国強兵 fukoku kyōhei). Pemerintah Oligarki Meiji yang bertindak atas nama kekuasaan kaisar memperkenalkan upaya-upaya mengonsolidasi kekuasaan untuk menghadapi sisa-sisa pemerintahan zaman Edo, keshogunan,daimyo, dan kelas samurai.
Gambar 2 (Kaisar Meiji yang masih muda bertemu dengan perwakilan negara-negara asing pada akhir Perang Boshin, 1868-1870)

Pada tahun 1868, semua tanah feodal milik Keshogunan Tokugawa disita dan dialihkan di bawah "kendali kekaisaran"di bawah kekuasaan pemerintahan baru Meiji.
Pada tahun 1869, daimyo Domain Tosa, Domain Hizen, Domain Satsuma, dan Domain Chōshū yang telah berjasa melawan kekuasaan keshogunan, dibujuk untuk mau "mengembalikan domain mereka kepada kaisar." Dengan adanya penghapusan wilayah domain, maka untuk pertama kalinya tercipta pemerintahan Jepang yang terpusat dan berkuasa di semua wilayah negeri.
Pada tahun 1871, semua daimyo dan mantan daimyo dipanggil untuk menghadap kaisar untuk menerima perintahpengembalian semua domain kepada kaisar. Sekitar 300 domain (han) diubah bentuknya menjadi prefektur yang dipimpin oleh gubernur yang ditunjuk oleh negara. 
Pada tahun 1888, beberapa prefektur telah berhasil dilebur menjadi satu sehingga jumlah prefektur menciut menjadi 75 prefektur. 

Kompleks Kuil

Kuil Meiji terletak di dalam hutan yang melingkupi area seluas 700.000 meter persegi (kira-kira 175 are). Area ini ditutupi oleh hutan evergreen yang terdiri dari 120.000 pohon dengan 365 spesies yang berbeda di mana pohon-pohon ini disumbang oleh masyarakat Jepang dari berbagai kalangan pada saat kuil ini mulai didirikan. Hutan ini sebagian besar dikunjungi sebagai tempat rekreasi dan relaksasi di pusat kota Tokyo. Kuil ini sendiri terdiri dari dua area utama.

Naien

Naien merupakan wilayah bagian dalam kuil di mana bangunan kuil terpusat dan termasuk museum harta karun yang menyimpan tulisan-tulisan Kaisar dan sang permaisuri. Museum harta karun ini dibangun dalam corak Azukezukuri.
Gambar 3 Kompleks Kuil Meiji Jingu
Gaien
Gaien merupakan wilayah bagian luar kuil yang termasuk Galeri Gambar Peringatan Meiji yang memuat koleksi 80 mural besar yang mengilustrasikan peristiwa-peristiwa dalam kehidupan Sang Kaisar dan pasangannya. Juga termasuk fasilitas olah raga yang bermacam-macam yang di antaranya adalah stadion nasional Jepang. Selain itu juga termasuk Aula Peringatan Meiji yang pada mulanya digunakan sebagai tempat pertemuan pemerintah, di mana diskusi mengenai konsep Konstruksi Meiji pun dilaksanakan di sana pada akhir abad ke-19. Sekarang tempat ini dipakai sebagai tempat pernikahan dalam tradisi agama Shinto.
Gambar 4 Kompleks Kuil Meiji Jingu

Tradisi Setsubun

Setsubun (節分?, pembagian musim) adalah nama perayaan sekaligus istilah yang digunakan di Jepang untuk hari sebelum hari pertama setiap musim. Dalam satu tahun terdapat 4 kali hari pertama setiap musim: risshun, rikka, rishū, dan rittō. Istilah "setsubun" sekarang hanya digunakan untuk menyebut hari sebelum risshun (hari pertama musim semi) sekitar tanggal 3 Februari, banyak sekali tradisi tersebut dilakukan untuk mengusir oniyang dipercaya lahir pada hari setsubun ini, berikut :


Melempar Kacang-Kacangan

Kacang yang sudah disangrai matang dilempar-lemparkan ke arah pemeran "oni". Tradisi melempar kacang merupakan perlambang keinginan bebas dari penyakit dan selalu sehat sepanjang tahun. Oni korban lemparan kacang dipercaya akan lari karena kesakitan. Orang juga memakan kacang kedelai dalam jumlah yang sama dengan usia orang tersebut.
Tradisi Setsubun adalah perpaduan upacara mengusir arwah jahat di istana yang berasal dari tradisi Tiongkok dan upacaraMamemaki (melempar kacang) yang memiliki tujuan mirip-mirip di kuil agama Buddha dan Shinto. Kacang yang dilempar-lemparkan biasanya adalah kedelai, tapi sering diganti dengan kacang tanah.Kacang dilempar-lemparkan sambil mengucapkan mantera "Oni wa soto, fuku wa uchi" (Oni ke luar, keberuntungan ke dalam). Di beberapa daerah yang memiliki kuil yang dipercaya ditinggali oni, mantera dibalik menjadi "Oni wa uchi, fuku wa soto (Oni ke dalam, keberuntungan ke luar)," atau kedua-duanya diminta masuk ke dalam. 
(Oni sedang kesakitan dilempari kacang, lukisan karya Katsushika Hokusai.)
Kuil besar mengadakan acara melempar kacang yang dilakukan atlet dan orang terkenal. Bungkusan kacang keberuntungan dilemparkan ke tengah-tengah khalayak ramai untuk ditangkap atau dipungut.
Gambar 5 Oni yang kesakitan karena dilempar kacang

Makan Sushi

Di daerah Kansai terdapat tradisi makan sushi yang disebut ehōmaki (sejenis futomaki yang belum dipotong-potong). Sushi dimakan tanpa berhenti sambil menghadap ke arah mata angin tempat bersemayam dewa keberuntungan untuk tahun tersebut. Sushi dipegang dengan kedua belah tangan dan orang yang sedang makan dilarang berbicara sampai sushi habis dimakan.

Gambar 6 Tradisi makan sushi
HATSUMODE

Tradisi hatsumōde berasal dari toshigomori atau toshikomori (年蘢り?) yakni tradisi menyendiri di dalam kuil ujigami. Toshigomori dilakukan kepala keluarga yang tidak tidur sepanjang malam untuk berdoa di hadapan ujigami.

Gambar 7 Tradisi mengunjungi kuil
Hatsumōde yang dikenal sekarang berasal dari tradisi ganjitsumōde. Bahkan pada zaman sekarang, orang di beberapa daerah di Jepang masih melakukan sanpai(kunjungan) ke kuil ujigami pada malam tahun baru, kembali ke rumah, dan selepas pergantian tahun, kembali berkunjung ke kuil, dan tradisi ini berasal sejak zaman Meiji. Salah satu asal usul hatsumōde kemungkinan adalahehōmōde yakni kunjungan ke kuil yang terletak di mata angin keberuntungan. Walaupun demikian, orang zaman sekarang sering tidak lagi berkunjung ke kuil ujigami atau kuil berdasarkan mata angin keberuntungan, melainkan ke kuil-kuil terkenal.Tradisi ehōmairi (kunjungan ke kuil di mata angin keberuntungan) berlanjut hingga zaman Meiji. Orang hanya melakukan ganjitsumōde (kunjungan tahun baru) ke kuil Buddha atau Shinto.Sewaktu hatsumōde ke kuil Buddha atau Shinto, orang-orang membeli (jimat), hamaya (mainan kincir angin), sapu bambu. Pada sekeping ema, orang menulis harapan dan keinginan yang ingin dicapai, dan omikuji untuk memohon nasib baik, dan meramal keberuntungan pada tahun yang baru. Omamori dan hamaya asal tahun yang telah lampau dikembalikan ke kuil Shinto untuk dimusnahkan dengan cara dibakar. Di dalam kompleks kuil, pengunjung disediakan amazake dan miki.Pada umumnya, kunjungan ke kuil sepanjang shōgatsu san-ganichi (1 Januari-3 Januari) disebut hatsumōde. Namun kunjungan ke kuil sepanjang bulan Januari juga masih bisa dikatakan hatsumōde.


ETIKA DI KUIL MEIJI

pengunjung tidak bisa asal mengunjungi kuilsakral yang satu ini tanpa mengetahui etika umum yang dilakukan oleh masyarakat Jepang.

ETIKA DI GERBANG KUIL

Gerbang atau torii dengan ukuran raksasa yang terbuat dari kayu. Bungkukkan badan sebelum memasuki are kuil, tepatnya membungkuklah di depan gerbang. Cukup membungkuk sekali saja. Sama halnya saat akan keluar kuil. Inilah cara yang dipakai untuk menghormati Kuil Meiji.
Gambar 8 Pengunjung dituntut untuk membungkukkan diri di depan gerbang Kuil Meiji

ETIKA di TEMIZUYA
Saat berada di temizuya sebuah area yang menyerupai tempat berwudhu, di mana sering dipakai untuk tempat penyucian diri. Jia ingin menyucikan diri di sini, pengunjung tak diperkenankan untuk asal mengambil air
Gambar 9 Tempat untuk mengambil air untuk penyucian diri

Etika di Bangunan Utama Kuil
Sebelum memasuki bangunan utama kuil, sempatkan untuk meletakkan uang koin pada kotak persembahan ya.Setelah itu, barulah dapat berdoa di Kuil Meiji.Caranya dengan membungkuk dua kali, lalu menepuk-nepuk tangan dua kali. Panjatkan doa seusai dengan harapan. Selesai berdoa, membungkuk sekali lagi.Selesailah prosesi berdoa sesuai dengan etika yang berlaku.

2.Kuil Asakusa Kannon (Sensoji)

Gambar 10 Kuil Asakusa Kannon
Kuil Asakusa Kannon, juga dikenal sebagai kuil Sensoji, adalah salah satu kuil paling terkenal dan tertua di Jepang. Kuil ini merupakan tempat yang paling populer untuk Hatsumōde (kunjungan ke kuil pada awal tahun baru). Biasanya pada tengah malam saat perayaan pergantian tahun baru, peziarah membunyikan lonceng joya-no-kane atau biasa disebut lonceng tahun baru selama 108 kali dan terdapat jimat yang dijual untuk mempromosikan keberuntungan untuk tahun mendatang.

SEJARAH KUIL ASAKUSA KANNON (SENSOJI)

Konon Kuil Asakusa Kannon (Sensoji) ini memiliki kisah yang menarik. Menurut legenda, Kuil ini dibangun pada tahun 645, dengan nama Asakusa Kannon Temple, Pada tahun 628 sepasang nelayan kakak beradik, Hinokuma Hanamari dan Hinokuma Takenari, menemukan patung Dewi Kannon tersangkut jaring mereka di Sungai Sumida. Sesepuh desa kemudian membangun kuil untuk menghormati Bodhisattwa Kannon yang juga dikenal sebagai Guan Yi, Dewi Welas Asih. Kuil yang kemudian diberi nama Kuil Sensoji ini dikenal sebagai kuil tertua di Tokyo. Kuil ini tempat peribadatan 2 agama yaitu Buddha dan Shinto.

TRADISI  KUIL ASAKUSA KANNON (SENSOJI)


Gambar 11 Kaminarimon Gate
Kaminarimon – gerbang dewa petir ( the Gate of the God of Thunder ) – dengan lentera berwarna merah yang besar, adalah pintu masuk utama ke kuil Asakusa Kannon ini. pintu masuk besar yang telah dibuat sejak tahun 941 oleh Tairo no Kinmasa, yang berpangkat komandan militer. Pintu gerbang tersebut diberinama Kaminari Gate. Dalam catatan sejarahnya, gerbang kuil agung ini pernah dilalap si jago merah pada abad ke-17. Gerbang ini dipasangi lampion raksasa yang beratnya mencapai 670 kg dan digantung ditengah-tengah pintu gerbang. Lampion raksasa ini hanya akan dilepas ketika berlangsungnya festival. Gerbang Kaminarimon merupakan simbol landmark bagi Asakusa. Namun pintu gerbang utama ke kuil Sensoji masih sekitar 250 meter kedepan. Jalan sepanjang 250 meter itu dikenal sebagai Nakamise Dori. Dimana lebih dari 100 kios menjadi surga belanja para pengunjung kuil. Disana banyak yang berjualan souvenir maupun makanan. Di sepanjang jalan Nakamise, menghubungkan kuil Senso-ji hingga Kaminarimon, sebelah selatan gerbang, ada beberapa toko dan resotran yang berdiri di kedua sisi jalan.
Gambar 12 Nakimase Dori
Di ujung jalan, sebuah pintu yang lebih kecil terbuka sebagai akses ke pagoda yang memiliki tinggi sebanyak lima tingkat dan juga hall utama. Di dekatnya a da sebuah sumber air dan tersedia ada banyak canting besar ( gayung ). Orang-orang mencuci tangan dan mulut mereka sebelum masuk ke kuil dengan maksud untuk menyucikan diri mereka, mereka mencuci segala dosa mereka sebelum masuk ke kuil. Seperti kalau di agama Katolik, tersedia air suci di pintu masuk gereja yang ditujukan agar para umat menyucikan diri mereka sebelum memulai aktifitas keagamaan mereka.
Gambar 13 Pengunjung menyucikan diri dengan air

Di sebelah sumber air berada sebuah tempat bakar kemenyan di mana para orang-orang yang percaya cukup mengibaskan asap tersebut ke tubuh mereka maka penyakit di tubuh mereka akan sembuh atau bisa juga untuk mencegah berbagai penyakit.
Gambar 13 Tempat membakar kemenyan
Orang-orang naik ke atas tangga untuk berdoa kepada Kannon, Dewi Kemurahan Hati ( Goddess of Mercy ).
Keadaan sedikit remang-remang di dalam kuil yang indah ini. 
Di dekat altar ada tempat di mana orang-orang melemparkan batangan kayu untuk mengetahui peruntungan mereka. Setelah mendepositkan sejumlah koin, para umat akan mengocok wadah yang berisi batangan kayu hingga keluar batangan kayu. Kayu tersebut memiliki angka setelah itu  orang tersebut akan pergi ke sebuah lemari untuk mencari potongan kertas yang sesuai dengan angka yang tertera di batangan kayu tersebut. Potongan kertas ini berisi ramalan masa depan.
Gambar 14 Tempat melempar batangan kayu
2. Festival Tanabata
Tanabata (七夕) atau yang disebut dengan Festival Bintang adalah salah satu perayaan yang berkaitan dengan musim. Tak hanya di Jepang, festival tanabata juga dirayakan oleh masyarakat Tiongkok, dan Korea. Namun, di Tiongkok sendiri, festival tersebut dikenal dengan sebuatan Qi Xi.
Tradisi perayaan berasal dari Tiongkok yang diperkenalkan di Jepang pada zaman Nara.
Hingga saat ini pun masyarakat Jepang yang sangat mencintai kebudayaannya masih tetap melestarikan dan melakukannya tiap tahun. Hal tersebut tidak sedikit mengundang wisatawan asing yang tertarik kepada budaya unik tersebut.
Tanggal Perayaan
Tanggal festival Tanabata dulunya mengikuti kalender lunisolar yang kira-kira sebulan lebih lambat daripada kalender Gregorian. Sejak kalender Gregorian mulai digunakan di Jepang, perayaan Tanabata diadakan malam tanggal 7 Juli, hari ke-7 bulan ke-7 kalender lunisolar, atau sebulan lebih lambat sekitar tanggal 8 Agustus.
Menurut kalender yang pernah digunakan di Jepang seperti kalender Tempo (lunisolar), Tanabata dirayakan pada hari ke-7 bulan ke-7 sebelum perayaan Obon. Setelah kalender Gregorian mulai digunakan di Jepang, Tanabata dirayakan pada 7 Juli, sedangkan sebagian upacara dilakukan di malam hari tanggal 6 Juli. Di wilayah Jepang sebelah timur seperti Hokkaido dan Sendai, perayaan dilakukan sebulan lebih lambat sekitar 8 Agustus.
Perayaan dilakukan di malam ke-6 bulan ke-7, atau pagi di hari ke-7 bulan ke-7. Sebagian besar upacara dimulai setelah tengah malam (pukul 1 pagi) di hari ke-7 bulan ke-7. Di tengah malam bintang-bintang naik mendekati zenith, dan merupakan saat bintang Altair, bintang Vega, dan galaksi Bima Sakti paling mudah dilihat.
Kemungkinan hari cerah pada hari ke-7 bulan ke-7 kalender Tionghoa lebih besar daripada 7 Juli yang masih merupakan musim panas. Hujan yang turun di malam Tanabata disebut Sairuiu (洒涙雨?).
Gambar 15 Pohon yang dihias pada Festival Tanabata

Sejarah
Tanabata diperkirakan merupakan perpaduan antara tradisi Jepang kuno yang mendoakan arwah leluhur atas keberhasilan panen serta perayaan Qi Qiao Jie asal Tiongkok yang mendoakan kemahiran wanita dalam menenun. Pada awalnya Tanabata merupakan bagian dari perayaan Obon, tapi kemudian dijadikan perayaan terpisah.
Dikatakan juga bahwa festival Tanabata muncul berdasarkan dari kepercayaan masyarakat mengenai sebuah legenda yang terjadi dahulu kala. Legenda Qi Xi di China tertulis dalam kitab Jing-Chu suishi ji (荊楚歲時記, festival dan tradisi tahunan wilayah Jing-Chu) dari zaman Dinasti Utara dan Selatan, dan kitab Catatan Sejarah Agung. Literatur Jing-Chu suishi ji mengisahkan para wanita memasukkan benang berwarna-warni indah ke lubang 7 batang jarum pada malam hari ke-7 bulan ke-7 yang merupakan malam bertemunya Qian Niu dan Zhi Nu, dan persembahan diletakkan berjajar di halaman untuk memohon kepandaian dalam pekerjaan menenun. Legenda asli Jepang sendiri tentang kisah Tanabatatsume dalam kitab Kojiki, yang mengisahkan tentang seorang pelayan wanita (miko) bernama Tanabatatsume yang harus menenun pakaian untuk dewa di tepi sungai, dan menunggu di rumah menenun untuk di jadikan istri semalam sang dewa agar desa terhindar dari bencana. Perayaan Qi Xi yang berkembang di China dihubungkan dengan legenda Tanabatatsume, dan itulah asal mula kata "Tanabata" menjadi nama dari festival yang kini kita kenal.
Gambar 16 Ilustrasi seorang gadis dengan pohon Tanabata
Di zaman Nara, tanabata dijadikan salah satu perayaan di istana kaisar yang berhubungan dengan musim. Setelah perayaan Tanabata meluas ke kalangan rakyat biasa di zaman Edo, tema perayaan bergeser dari pekerjaan tenun menenun menjadi kepandaian anak perempuan dalam berbagai keterampilan sebagai persiapan sebelum menikah.
Pada awal Nara, festival tanabata awalnya hanya dilakukan oleh kaum bangsawan istana, lalu saat zaman Edo dilakukan juga oleh masyarakat biasa, menurut Drs. Sudjianto, M.Hum. (2002 : 108). Festival Tanabata pertama kali diadakan segera setelah kota Sendai didirikan pada awal masa Edo. Festival Tanabata berangsur-angsur terbentuk dan berkembang menjadi besar bertahun-tahun kemudian. Popularitasnya sempat memudar pada masa restorasi Meiji dan hampir hilang selama depresi ekonomi akibat Perang Dunia I.
Sampai kemudian beberapa voluntir di Sendai berusaha untuk mengadakan kembali festival tersebut. Selama Perang Dunia 2 hampir tidak mungkin mengadakan festival tanabata dan tidak ada dekorasi yg terlihat di kota pada selang tahun 1943-1945. Setelah perang usai, festival tanabata kembali diadakan lagi untuk pertama kalinya di Sendai pada tahun 1946 dengan menampilkan 52 dekorasi. Tahun 1947, kaisar Showa Hirohito mengunjungi Sendai menyaksikan festival tanabata yang disambut dengan 5000 dekorasi tanabata.
Pengadaan kembali festival tanabata setelah Perang Dunia II bermaksud untuk menggairahkan ekonomi, terutama di wilayah Jepang bagian utara. Di zaman dulu, Sendai sering berkali-kali dilanda kekurangan pangan akibat kekeringan dan musim dingin yang terlalu dingin. Di kalangan penduduk lahir tradisi menulis permohonan di atas secarik kertas tanzaku untuk meminta dijauhkan dari bencana alam.
Perayaan tanabata sendiri dimulai Date Masamune menggunakan perayaan Tanabata untuk memajukan pendidikan bagi kaum wanita, dan hiasan daun bambu mulai terlihat di rumah tinggal kalangan samurai dan penduduk kota. Di zaman Meiji dan zaman Taisho, perayaan dilangsungkan secara kecil-kecilan hingga akhirnya penyelenggaraan diambil alih oleh pusat perbelanjaan di tahun 1927. Pusat perbelanjaan memasang hiasan Tanabata secara besar-besaran, dan tradisi ini berlanjut hingga sekarang sebagai Sendai Tanabata.

Tradisi

Pada perayaan Tanabata, orang jepang memiliki tradisi untuk menuliskan harapan-harapan pada secarik kertas kecil berwarna-warni, kemudian menggantungkannya di batang pohon bambu yang diberi nama "Sasa". Tradisi menulis dan menggantungkan kertas harapan di pohon bambu 'Sasa' ini, berakhir ketika 'Obon Matsuri' (Festival Arwah) diselenggarakan yaitu sekita tgl 13-15 Agustus. Perayaan ini mulai dikenal di Jepang sejak zaman Edo (1603-1867). Pada mulanya mereka hanya ikut mendoakan agar pada hari itu cuaca cerah sehingga Orihime dan Hikoboshi bisa bertemu. Tetapi seiring berjalannya waktu, selain mendoakan agar Orihime dan Kengyuu dapat bertemu, saat ini orang jepang terbiasa mengikuti kebiasaan sepasang kekasih tersebut, menuliskan harapan-harapan mereka di atas secarik kertas berwarna warni dan menggantungkannya di batang pohon bambu yang disebut "sasa", agar doa mereka terkabul. Harapan-harapan itu dituliskan dalam secarik kertas berwarna warni untuk mengibaratkan bintang yang berwarna warni yaitu Vega dan Altair yang berada di galaksi bima sakti.
Pohon bambu yang sudah digantungi banyak kertas harapan, akan dialirkan ke sungai sebagai pertanda agar kemalangan atau nasib buruk ikut hanyut terbawa oleh air dan doa segera terkabul. Penggantungan hiasan berupa secarik kertas di batang pohon bambu saat Tanabata diibaratkan oleh jepang sebagai 'Pohon Natal Di Musim Panas (Summer Christmas Tree). Perayaan terbesar setiap tahun dilaksanakan di daerah Sendai. Pada saat festival dimulai jalan-jalan pertokoan si daerah ini akan ramai dengan hiasan - hiasan.
Festival Tanabata dimeriahkan dengan tradisi menulis permohonan di atas tanzaku atau secarik kertas berwarna-warni. Tradisi ini khas Jepang dan sudah ada sejak zaman Edo. Kertas tanzaku terdiri dari 5 warna (hijau, merah,kuning, putih, dan hitam). Di Tiongkok, tali untuk mengikat terdiri dari 5 warna dan bukan kertasnya. Permohonan yang dituliskan pada tanzaku bisa bermacam-macam sesuai dengan keinginan orang yang menulis. Kemudian kertas-kertas tanzaku yang berisi berbagai macam permohonan diikatkan di ranting daun bambu membentuk pohon harapan di hari ke-6 bulan ke-7. Orang yang kebetulan tinggal di dekat laut mempunyai tradisi melarung pohon harapan ke laut sebagai tanda puncak perayaan, tapi kebiasaan ini sekarang makin ditinggalkan orang karena hiasan banyak yang terbuat dari plastik dan akan mengotori air.
Masyarakat Jepang kebanyakan mengikuti perayaan yang di adakan. Tapi tidak sedikit juga yang hanya duduk di dalam rumahnya dan menikmati keramaian pesta dari dalam layar televisi.
Di saat hari peryaan tanabata juga, hiasan yang di pasang di pertokoan menjadi sebuah daya tarik bagi turis. Hal tersebut dapat menjadi sebuah keuntungan dari segi finansial.

Legenda

Legenda Tanabata di Jepang dan Tiongkok mengisahkan bintang Vega yang merupakan bintang tercerah dalam rasi bintang Lyra sebagai Orihime (Shokujo), putri Raja Langit yang pandai menenun. Di suatu tempat di langit, hiduplah bintang Altair yang berada di rasi bintang Aquila dikisahkan sebagai pengembala sapi (Kengyuu) bernama Hikoboshi. Dia adalah seorang pemuda yang sangat rajin. 
Gambar 17 Legenda Tanabata
Suatu hari, sang raja merasa iba melihat anaknya yang selalu menenun setiap hari, maka diizinkanlah Orihime untuk pergi melihat dunia luar. Saat itulah dia bertemu dengan Hikoboshi yang tinggal di tempat yang terpisahkan oleh sebuah sungai yang disebut dengan Amanokawa (milkyway/galaksi bima sakti). Singkat cerita mereka jatuh cinta dan memutuskan untuk menikah. Karena Hikoboshi adalah pria yang tekun, maka raja langit pun merestui mereka.
        Setelah sekian lama orihime dan Hikoboshi menikah, mereka terlalu merasa bahagia, hingga melupakan pekerjaannya masing-masing. Oleh karena itu raja langit pun marah dibuatnya. Maka dia memutuskan untuk memisahkan Orihime dan Hikoboshi dengan menghancurkan jembatan yang digunakan untuk menyebrangi Amanokawa. Tentu saja Orihime merasa sedih dibuatnya. Raja langit merasa tidak tega melihat anaknya terus murung. Sehingga akhirnya dia memperbolehkan mereka untuk bertemu hanya sekali dalam setahun, yaitu pada tanggal tujuh juli. Sekawanan burung kasasagi terbang menghampiri Hikoboshi dan Orihime yang sedang bersedih dan berbaris membentuk jembatan yang melintasi sungai Amanogawa supaya Hikoboshi dan Orihime bisa menyeberang dan bertemu. Apabila pada hari itu ternyata hujan, maka air sungai yang meluap membuat Orihime dan Hikoboshi tidak dapat bertemu. Maka Orihime selalu berdoa kepada dewa bintang dengan menuliskan sajak berupa harapan di atas kertas warna warni yang kemudian digantungkan pada batang pohon bambu.

Hiasan Tanabata

Beberapa hiasan atau aksesoris pada tanabata adalah :
1. Daun bambu (sasa) digunakan sebagai hiasan dalam perayaan karena dipercaya sebagai tempat tinggal arwah leluhur.
2. 短册; Tanzaku : kertas untuk menulis permohonan ( hijau merah kuning putih hitam)
3. 纸衣; Kamigoromo : baju kertas, yang dipercayai dapat membuat kita pandai menjahit
4. 折り鶴; Orizuru : origami berbentuk bangau, simbol untuk umur panjang
5. 巾着; Kinchaku : bisnis yang baik
6. 投网; Toami: jala, agar dimudahkan dalam mencari ikan
7. くずかご; Kuzukago: keranjang sampah, simbol kebersihan
8. 吹き流し; Fukinagashi: pita yang menjulur-julur, biasanya berwarna-warni, menandai kebahagiaan
Lagu Tanabata
Ada sebuah lagu rakyat mengenai festival tanabata yang berjudul tanabatasama. Lagu ini menceritakan tentang hiasan tanabata yang dipasang di depan rumah-rumah Jepang, biasanya pohon bambu yang ramping diletakkkan di pagar rumah atau depan halaman, hiasan-hiasan dan kertas warna-warninya begitu menarik perhatian. berikut arti dari lagunya :
笹の葉 さらさら軒端に ゆれる Yang artinya :
お星さま きらきら Daun-daun bambu bergoyang menimbulkan desiran pada atap rumah
金銀 すなご Bintang agung berkelap-kelip
ごしきの たんざく私が書いた Bertaburan bagai emas dan perak
お星さま きらきら Pada kertas permohonan yang berwarna warni aku menulis
空から見てる Bintang agung yang berkelap-kelip. Menatapku dari langit
Gambar 18 Hiasan Tanabata
Geisha


Gambar 19 Geisha
Geisha seakan menjadi “makhuk” misterius dan menjadi salah satu profesi tradisonal yang sering disalah mengertikan. Dalam bahasa Jepang, geisha berarti “orang seni” atau orang yang terampil dalam seni tradisional Jepang seperti musik, tari, menyanyi, dan upacara minum teh. Pada awalnya, pria yang mengambil peran ini. Seiring jumlah pria yang tertarik menekuni bidang ini menurun, maka para wanita segera mengambil alih.Sebagian wanita yang menjadi geisha merupakan mantan pelacur, tapi sebagian besar tidak.Tradisi geisha yang dilakoni perempuan kemudian semakin tertanam kuat. Mereka memiliki hierarki dan kode etik yang ketat.Sebagian besar geisha tinggal di sebuah rumah yang disebut okiya, yang di miliki oleh seorang wanita yang biasanya mantan geisha. Kebanyakan okiya memiliki geisha utama, para magang, dan pelayan. Tak jarang para gadis dijual kepada okiya. Mereka tidak bisa pergi sebelum melunasi biaya pembelian mereka kepada pemilik okiya. Gadis-gadis ini lantas dilatih di sekolah-sekolah lokal dan memiliki guru yang mengkhususkan diri dalam berbagai bidang seperti shamisen, tari, flute, drum, dan upacara minum teh.
Saat mereka mendekati usia magang, okiya akan bernegosiasi dengan geisha senior untuk menjadi mentor magang atau “kakak”.
Sang kakak akan membantu mempromosikan si magang dan mengajarinya seni menghibur di pesta-pesta, mulai dari cara memulai percakapan cerdas sampai cara menuang sake.
Sang kakak akan mendapatkan sebagian upah sebagai biaya pelatihan yang dulu telah diberikannya. Kebanyakan orang mengira geisha adalah pelacur.
Faktanya, geisha sejati jarang terlibat hubungan seksual dengan pelanggannya. Peran utama geisha adalah sebagai penghibur. Para geisha biasanya dipanggil ke pesta dimana mereka bertugas menghidupkan suasana dengan menari, menyanyi, atau acara lain.
Seorang geisha mungkin memiliki pelindung pribadi atau danna. Hubungan ini biasanya bersifat seksual, meskipun terjadi di luar lingkungan kerja normal. Danna pada umumnya seorang pria kaya yang mampu membayar biaya sekolah, pelajaran, resital pribadi, dan bahkan pakaian seorang geisha. Dengan memiliki danna, seorang geisha mampu memutuskan hubungan dengan okiya dan hidup secara mandiri jika dia menginginkannya.
Geisha mempelajari berbagai seni tradisional Jepang dengan serius, bahkan hingga sekarang. Jumlah mereka terus menurun, namun masih ada wanita Jepang yang tetap melakoninya. Wilayah Jepang yang paling terkenal dengan geishanya adalah Kyoto.
Wisatawan masih bisa melihat gadis-gadis muda ini memakai kimono penuh ornamen danmenjalankan peran tradisional berusia berabad-abad sebagai penghibur
Gambar 20 Film tentang Geisha 
 Tak kurang Arthur Golden menerbitkan buku yang berjudul Memoirs of a Geisha yang kemudian diangkat ke layar lebar dengan judul yang sama.
Ketrampilan apa yang harus dimiliki oleh seorang Geisha? 
1. Kemampuan menari tradisional. 
2. Kemampuan menyanyi. 
3. Kemampuan berkomunikasi.
4. Kemampuan melawak 

Kerahasian yang tidak boleh dilakukan oleh seorang Geisha pada saat dia menghibur dan mereka harus pandai merahasiakan hal tersebut : 

1. Tidak boleh terlihat sedih, apalagi menangis. 
2. Tidak boleh menerima dan memberi cinta. 
3. Tidak boleh memilih cinta. 
4. Tidak boleh terlihat emosional apalagi melakukan kekerasan. 

Kimono

Kimono adalah pakaian tradisional Jepang. Arti harfiah kimono adalah baju atau sesuatu yang dikenakan (ki berarti pakai, dan mono berarti barang).
Pada Zaman Heian Menurut aristokrat bernama Sugawara Michizane, penghapusan Kentoshi (utusan Jepang untuk Dinasti Tang) memicu pertumbuhan budaya lokal yang ditandai dengan ketetapan resmi tata cara berbusana dan standarisasi protokol untuk upacara-upacara formal. Sayangnya hal ini berakibat pada semakin rumitnya gaya pakaian zaman Heian. Wanita pada zaman Heian mengenakan pakaian berlapis-lapis yang disebut Junihitoe.
Zaman Kamakura dan Zaman Muromachi Kekuasaan pemerintahan beralih ke tangan para samurai di zaman Sengoku. Prajurit samurai mengenakan pakaian bernama Suikan, yang perlahan-lahan berubah menjadi pakaian yang disebut Hitatare yang kemudian pada zaman Muromachi dijadikan pakaian resmi kaum samurai.
Zaman Meiji dan Zaman Taisho Pada zaman Meiji, orang-orang dari golongan bangsawan istana berlomba mengganti kimono dengan pakaian ala Barat supaya tidak dianggap kuno.
Seragam militer dikenakan oleh laki-laki yang mengikuti dinas militer, sedangkan model seragam sekolah anak laki-laki ditiru dari model seragam tentara angkatan darat. Seragam anak sekolah juga menggunakan model kerah berdiri yang mengelilingi leher dan tidak jatuh ke pundak (stand-up collar) persis model kerah seragam tentara. Wanita Jepang pada zaman Meiji semuanya masih mengenakan kimono, kecuali wanita bangsawan dan guru wanita yang bertugas mengajar anak-anak perempuan. Pada zaman Taisho periode lanjut, seiring dengan kebijakan pemerintah yang memiliterisasi seluruh negeri, seragam anak sekolah perempuan yang selama ini berupa Andon Hakama (kimono dengan celana Hakama) diganti dengan pakaian ala barat yang disebut Serafuku, yakni setelan rok dan baju blus yang mirip yang sering dipakai oleh pelaut. Zaman Showa Di zaman perang, pemerintah membagi-bagikan pakaian seragam untuk penduduk laki-laki. Pakaian seragam untuk laki-laki disebut Kokumin fuku, sedangkan pemerintah memaksa para wanita untuk memakai Monpei (celana panjang untuk kerja yang berkaret di bagian pergelangan kaki).
Perang Dunia II berakhir dengan kekalahan Jepang. Wanita Jepang merasa lega karena perang sudah berakhir dan kembali terpikat pada keindahan kimono. Tapi zaman cepat berganti, kimono tidak mungkin menandingi kepopuleran pakaian ala Barat yang praktis untuk dipakai sehari-hari, sehingga jumlah orang Jepang yang memakai kimono menjadi berkurang sedikit demi sedikit.
Gambar 21 Kimono untuk pria
Shiromuku, kimono untuk pengantin wanita.
Kimono sekarang ini lebih sering dikenakan wanita pada kesempatan istimewa. Wanita yang belum menikah mengenakan sejenis kimono yang disebut furisode. Ciri khas furisode adalah lengan yang lebarnya hampir menyentuh lantai. Perempuan yang genap berusia 20 tahun mengenakan furisode untuk menghadiri seijin shiki. Pria mengenakan kimono pada pesta pernikahan, upacara minum teh, dan acara formal lainnya. Ketika tampil di luar arena sumo, pesumo profesional diharuskan mengenakan kimono.[2] Anak-anak mengenakan kimono ketika menghadiri perayaan Shichi-Go-San. Selain itu, kimono dikenakan pekerja bidang industri jasa dan pariwisata, pelayan wanita rumah makan tradisional (ryōtei) dan pegawai penginapan tradisional (ryokan).
Pakaian pengantin wanita tradisional Jepang (hanayome ishō) terdiri dari furisode dan uchikake (mantel yang dikenakan di atas furisode).Furisode untuk pengantin wanita berbeda dari furisode untuk wanita muda yang belum menikah. Bahan untuk furisode pengantin diberi motif yang dipercaya mengundang keberuntungan, seperti gambar burung jenjang. Warna furisode pengantin juga lebih cerah dibandingkan furisode biasa. Shiromuku adalah sebutan untuk baju pengantin wanita tradisional berupa furisode berwarna putih bersih dengan motif tenunan yang juga berwarna putih.

Kimono Wanita

Kurotomesode
Tomesode adalah kimono paling formal untuk wanita yang sudah menikah. Bila berwarna hitam, kimono jenis ini disebut kurotomesode (arti harfiah: tomesode hitam. Kurotomesode dipakai untuk menghadiri resepsi pernikahan dan acara-acara yang sangat resmi.
Irotomesode
Tomesode yang dibuat dari kain berwarna disebut irotomesode (arti harfiah: tomesode berwarna). Kimono jenis ini dipakai oleh wanita dewasa yang sudah/belum menikah. Kimono jenis irotomesode dipakai untuk menghadiri acara yang tidak memperbolehkan tamu untuk datang memakai kurotomesode, misalnya resepsi di istana kaisar.


Furisode
Furisode adalah kimono paling formal untuk wanita muda yang belum menikah. Bahan berwarna-warni cerah dengan motif mencolok di seluruh bagian kain. Ciri khas furisode adalah bagian lengan yang sangat lebar dan menjuntai ke bawah. Furisode dikenakan sewaktu menghadiri upacara seijin shiki, menghadiri resepsi pernikahan teman, upacara wisuda, atau hatsumode.
Homongi
Hōmon-gi adalah kimono formal untuk wanita, sudah menikah atau belum menikah. Homongi dipakai sewaktu menjadi tamu resepsi pernikahan, upacara minum teh, atau merayakan tahun baru.[3]
Iromuji
Iromuji adalah kimono semiformal, namun bisa dijadikan kimono formal bila iromuji tersebut memiliki lambang keluarga (kamon). Bila menghadiri upacara minum teh, cukup dipakai iromuji dengan satu lambang keluarga.
Tsukesage
Tsukesage adalah kimono semiformal untuk wanita yang sudah atau belum menikah. Tsukesage dikenakan untuk menghadiri upacara minum teh yang tidak begitu resmi, pesta pernikahan, pesta resmi, atau merayakan tahun baru.
Komon
Komon adalah kimono santai untuk wanita yang sudah atau belum menikah. Komon dikenakan untuk menghadiri pesta reuni, makan malam, bertemu dengan teman-teman, atau menonton pertunjukan di gedung.
Tsumugi
Tsumugi adalah kimono santai untuk dikenakan sehari-hari di rumah oleh wanita yang sudah atau belum menikah. Kimono jenis ini boleh dikenakan untuk keluar rumah seperti ketika berbelanja dan berjalan-jalan dan dulunya dikenakan untuk bekerja di ladang.
Yukata
Yukata adalah kimono santai yang dibuat dari kain katun tipis tanpa pelapis untuk kesempatan santai di musim panas. Biasa di pakai pada saat festival musim panas.


Kimono Pria

Kimono pria dibuat dari bahan berwarna gelap seperti hijau tua, coklat tua, biru tua, dan hitam.
Kimono paling formal berupa hakama dan haori
hakama dan haori merupakan busana pengantin pria tradisional. Setelan ini hanya dikenakan sewaktu menghadiri upacara sangat resmi, misalnya resepsi pemberian penghargaan dari kaisar/pemerintah atau seijin shiki.
Kimono santai kinagashi
Pria mengenakan kinagashi sebagai pakaian sehari-hari atau ketika keluar rumah pada kesempatan tidak resmi. Aktor kabuki mengenakannya ketika berlatih.

Upacara Minum Teh

Upacara mninum teh adalah ritual traditional Jepang dalam menyajikan teh untuk tamu dan pada zaman dulu disebut cha to atau cha no yu. Upacara minum teh diluar di sebut nodate. Teh di siapkan secara khusus oleh orang yang mendalami seni upacara minum teh dan di nikmati sekelompok tamu di ruangan khusus untuk minum teh yang disebut cha shitsu. Tuan rumah juga bertanggung jawab dalam mempersiapkan situasi yang menyenangkan untuk tamu seperti memilih lukisan dinding (kakejiku), bunga (chabana), dan mangkuk keramik yang sesuai dengan musim dan status tamu yang diundang.The bukan hanya dituang dengan air panas dan diminum tapi sebagai seni dalam arti luas. Upacara minum teh mencerminkan kepribadian dan pengetahuan tuan rumah yang mencakup antara lain adalah tujuanhidup.
Gambar 22 Upacara minum teh
Seni upacara minum teh memerlukan pendalaman selama bertahun-tahun dengan penyempurnaan yang berlangsung seumur hidup. Tamu yang diundang secara formal untuk upacara minum teh juga harus mempelajari tata krama, kebiasaan, basa-basi, etiket minum teh dan menikmati makanan kecil yang dihidangkan. Pada umumnya, upacara minum teh menggunakan teh bubuk matcha yang di buat dari teh hijau yang di giling halus. Upacara minum teh menggunakan matcha disebut matchado, sedangkan bila menggunakan teh hijau jenis sencha disebut senchado. Dalam percakapan sehari-hari di Jepang upacara minum teh cukup disebut sebagai ocha. Istilah ocha no keiko biasa berarti belajar mempraktekkan tata karma penyajian teh atau belajar etiket sebagai tamu dalam upacara minum teh.
  

SEJARAH MINUM TEH

Lu Yu (Riku U) adalah seorang ahli teh dari dinasti tang di tiongkok yang menulis buku berjudul classis of tea. Buku ini mengenai sejarah teh, cara menanam teh, sejarah minum teh dan cara membuat dan menikmati teh. Produksi teh dan tradisi minum teh dimulai sejak zaman Heian setelah teh dibawa masuk ke Jepang oleh duta kaisar yang dikirim oleh dinasti Tang.Literature klasik Nihon Koki menulis tentang kaisar Saga yang sangat terkesan dengan teh yang disuguhkan pendeta bernama Eichuse waktu mengunjungi provinsi Omi pada tahun 815. Catatan dalam Nihon Koki merupakan sejarah tertulisan pertama tentang tradisi minum teh di Jepang. Pada masa itu, teh juga masih berupa teh hasil fermentasi setengah matang mirip teh Oolong yang dikenal sekarang ini.
Teh dibuat dengan cara merebus teh ke dalam air panas dan hanya di nikmati di beberapa kuil agama Buddha. Teh belum di nikmati di kalangan terbatas sehingga kebiasaan minum teh tidak sempat terkenal. Di zaman Kamakura, pendeta Eisai dan Dogen menyebarkan ajaran Zen di jepang sambil memperkenalkan matcha yang dibawanya dari tiongkok sebagai obat. Teh dan ajaran Zen menjadi terkenal sebagai unsur utama dalam penerangan spiritual.Penanaman teh lalu mulai dilakukan di mana-mana sejalan dengan semakin meluasnya kebiasaan minum teh.Permainan tebak-tebakan daerah tempat asal air yang diminum berkembang di zaman Mumomachi. Permainantebak-tebakan air minum disebut Tosui dan menjadi terkenalsebagai judi yang disebut tocha.
Pada Tocha permainan tebak-tebakan nama merek the yang diminum. Pada masa itu, perangkat minum teh dari dinasti Tang dinilai dengan harga tinggi. Kolektor perlu mengeluarkan banyak uang hanya untuk bisa mengumpulkan perangkat minum teh dari tiongkok. Acara minum teh menjadi popular dikalangan daimyo yang mengadakan upacara minum teh secara mewah menggunakan perangkat minum teh dari tiongkok. Acara minum teh seperti ini dikenal sebagai Murato Juko. Menurut Juko, minuman keras dan perjudian harus dilarang dari acara minum teh. Acara minum teh juga harus merupakan sarana pertukaran pengalaman spiritual anatar pihak tuan rumah dan pihak yang dijamu. Acara minum teh yang diperkenalkan Juko merupakan asal usul upacara minum teh aliran Wabicha.


Sampai di awal zaman Edo, ahli upacara minum teh sebagian besar terdiri dari kalangan terbatas seperti daimyo dan pedagang yang sangat kaya. Memasuki pertengahan zaman Edo, penduduk kota yang sudah sukses secara ekonomi dan membentuk kalangan menengah atas secara beramai-ramai menjadi peminat upcara minum teh. Kalangan penduduk kota yang berminat mempelajari upacara minum teh disambut dengan tangan terbuka oleh aliran Sansenke dan pecahan aliran senke.

Kepopuleran upacara minum teh menyebabkan jumlah murid menjadi semakin banyak sehingga perlu diatur dengan suatu sistem. Lemo to seido adalah peraturan yang lahir dari kebutuhan mengatur hirarki.